Interactive script writing exercise in 4 steps

Here is a 4 steps analogue exercise that i run sometimes with game design students and writing people. The idea is to write a non-linear story in a group of four people. I got the basic structure from Simon Løvind and Michael Valeur when i took a small course for them at Dramatiska Institutet in 2003.

What you need is basically 16 sheets of paper. A recommendation is to set the scenario together in advance. I usually ask for some ideas on genres, places, characters and some adjectives. If some element is to cliché one can combine it with an adjective. So before you start you should know:

  • Where your story take place, for example a castle or garden or moon base
  • Which genre or mood you aim for
  • A perspecitve to write for example first person, present tense or third person past tense or whatever
  • 3 characters. If you write in first person you must now who your protagonist is

If you are more than one group it is nice to brainstorm these properties together before you split in groups of four. Then the process goes as follows. Give the participants 4 sheets each. Ask them to start writing a scene from the story.

I usually give them 10 minutes, no more, and no talking during the writing session. When it finnished you ask them to write on another sheet. The tricky parts is that the second segment must be possible to read before or after the first one.

The third session the participants must get the first segment from their neighbor to the left. In this session they must write a segment that bridge the gap between their second and the neighbours first segment. Like this:

The fourth session is the most tricky one. You can give them 15 minutes and allow conversations within the group. The segment on the fourth sheet should be connected to their third as well as their neighbours second and two others fourth segments (written simultaneously). The result should look like this:

If everything has turned out well the non-linear story should be possible to read in any direction. If there are more than one group you can let them read their own one first and then go on to see what the others has produced. Here is just an example of how the story could be read:

You can chose wether to explain how the workshop will work on beforehand or reveal the stages step-by-step. I prefer the later because it’s more fun, put the “results” are better if you explain it all from start. Anyways, do not expect the outcome of this workshop to be perfect or usefull in any sense. It is designed to communicate the problems and dilemmas of writing interactive fiction, not to solve them.

Rapport från Samskrivande & rolltagande

Förra helgen körde vi jag och Ulf Staflund en workshop där vi försökte kombinera metoder från samskrivande och rollspel. Tre personer skrev och resten agerade eller tittade på. Vi hade förberett fem scenarion som med olika tema och struktur. I varje scenario såg relationen mellan text och spel olika ut. Målet var inte att skapa fungerande texter utan att skapa en dynamisk berättelse i relationen mellan det som skrevs och det som hände mellan människorna i rummet.

Här följer några nedslag i de metoder vi använde och hur det gick.

Totte börjar på dagis

Totte ville inte ha någon frukost. Eller rättare sagt, Totte ville inte ha pappas äckliga kalla kalasgröt. Totte tycker inte om pappa. Det gör han aldrig på morgnarna. Han ville bara vara med sitt täcke.

Vi värmde upp med barnboksscenariot Totte börjar på dagis, som innehöll 5 roller: Totte & Lisa, Pappa, Fröken och Inspektören från Anticimex. Berättelsen var på förhand strukturerad genom åtta scener:

  1. Pappa väcker Totte
  2. Pappa får bråttom
  3. De kommer för sent till dagis
  4. Pappa pratar med inspektören
  5. Totte hittar något kul
  6. Totte måste kissa, fröken hjälper till
  7. Lisa bryter fingret
  8. Inspektören får skäll

I detta första scenario så växelspelade vi. Först började de som spelade att improvisera kring första scenen. När de slutade skulle de skrivande ta vid och skriva fram storyn till nästa scen. Då tog improvisationen över igen. Under textpassagerna kunde alla följa förloppet på en projektion. Scenariot fungerade fint som uppvärmning.

Mysteriet med knarkartanten

I det andra scenariot jobbade vi med ungdomsromanen som genre och växelspelet mellan text och improvisation fortsatte. Det kändes som att även detta scenario fungerade som uppvärmning, men det var svårare att sy ihop storyn på ett bra sätt.

Rollistan

  • Knarkartanten
  • Godishandlaren
  • Mamma
  • Anders 13 år
  • Mia, 13 år
  • Lill-Kerstin, barnens lillasyster, Kerstin är lill-gammal

Intro

”Men  är ni verkligen stora nog att ta hand om Kerstin idag, frågar Mamma som bakar bullar. Vi får gäster imorgon, det skall väl bli kul att träffa era kusiner, Klara-Maja och Knut?” ”Vad gott det skall bli med bullar säger Anders och Mia och försvinner ut på gården med Lill-Kerstin i släptåg.”

Scenlista

  1. Knarkartanten säljer tjack till godishandlaren, de är oense om priset.
  2. Anders och Mia tappar bort Lill-Kerstin på lekplatsen
  3. De hittar Kerstin i godisbutiken, hon är hög.
  4. Anders och Mia binder Godisgubben med ett hopprep.
  5. Mamma kommer in i butiken eftersom Anders och Mia var så konstiga när de pratades vid på mobilen.
  6. Knarkartanten räddar livet på Lill-Kerstin.
  7. Mamma har bjudit hem knarkartanten på bullar.
  8. Nästa dag, kusinerna kommer på besök, de får en överraskning.
Min känsla var att det här scenuppläget var lite väl specifikt och lämnade för lite rum åt improvisationen. Strukturen kändes lite väl påtvingande.

En park i staden

Det tredje scenariot var lugnare och kanske mest litterärt. I det hade vi inga förutbestämda roller. Texten riktade in sig på miljöbeskrivningar och poetiska betraktelser, en levande miljö som ska kunna ”bebos” av roller. Rollerna kunde sedan iscensättas av de som inte skrev. Vi körde scenariot två gånger för att kunna växla vilka som skrev och vilka som agerade. Här är ett oredigerat utdrag ur texten:

Staden vaknar. Gryningsljuset silar ner genom morgondiset i Stadsparken. Fontänen har slammat igen av alger, man ser inte dekorationerna längre.

Småfåglana skränar. En flicka sitter i parken och matar fåglarna som flaxar omkring. ibland gör hon häftiga rärelser och skrattar när fåglarna skrämt flyger iväg. Hon är lycklig här, hon är fri. Fri från alla skolkamrater, syskon och andra idioter.

Ett smäll hörs när en bil kör över en gatkant i närheten.

Löven ger  ifrån sig sitt ständiga rasslnade. Mitt bland dem bor en kråka som levt på snabbmatsrester så länge den kan minnas. Den passar in, anpassar sig, finner föda från människornas överflöd.

En mås flyger vördigt över parken. Fokuserad på sin flygtur och njuter av vinden.

I ett hörn av parken står korvgubben muhammed som kommit till sverige från libanon för flera år sedan. han är kristen, och han är djupt besviken på sin gud.

Bilen dundrar vidare genom slingriga gator, den har många bucklor från dålig körning. Föraren svär tyst för sig själv, en sammanbiten anklagelse mot den här jävla dagen.

Så puttrar alltså texten på medan vissa situationer och scener iscensätts i rummet. Den här övningen fungerade fint och vi lyckades landa i ett ganska lugnt tempo och inte hetsa och vara roliga.

Äldreboendet Rosenkvisten

Det fjärde scenariot hade en lite mer komplicerad struktur. Två personer spelade pensionärer i varsin sjuksäng och de andra spelade biroller på ålderdomshemmet och i pensionärernas gemensamma historia. Texten gestaltade de gamlas minnen. Berättelsen skiftar mellan scener på hemmet och återberättade minnen. Skrivandet och rollspelandet pågick samtidigt när det var på ålderdomshemmet, men när minnen spelades upp slutade de som skrev för att se på. Berättelsen slutar med att historien hinner ikapp pensionärerna och de mördas kallblodigt av en eller flera personer ur det förflutna. Ett utdrag:

Det var därför socialen hade tagit barnen, denna eviga spritdoft. Det var därför det hade varit ett år av utredningar, sedan omhändertagande, sedan fosterfamilj och fan vet vad. Det var Rut tacksam över, fast hon inte sade det högt. Hon hade aldrig gillat att vara mamma. Hon blev kärare i Gustav efter att han genom sin klumpighet skickat iväg barnen. Så hade hon råd med alla skoinköp också.

Burroughs bar i Kairo

Det kändes lämpligt att avsluta kvällen med ett scenario inspirerat av William S. Burroughs. Här är ett citat från en intervju 1964 som fick igång oss:

I do definitely mean what I say to be taken literally, yes, to make people aware of the true criminality of our times, to wise up the marks. All of my work is directed against those who are bent, through stupidity or design, on blowing up the planet or rendering it uninhabitable. Like the advertising people we talked about, I’m concerned with the precise manipulation of word and image to create an action, not to go out and buy a Coca-Cola, but to create an alteration in the reader’s consciousness. You know, they ask me if I were on a desert island and knew nobody would ever see what I wrote, would I go on writing. My answer is most emphatically yes. I would go on writing for company. Because I’m creating an imaginary—it’s always imaginary—world in which I would like to live.

Genre

Svettigt, erotiskt, poetiskt, knarkigt, äckligt på bar i Kairo i nordafrikanska. Knasjazz. Hot från rymden, eller andra dimensioner.

Rollidéer

  • Den alkoholiserade journalisten
  • Glädjepojken
  • Krigsskadat nervvrak från Algeriet
  • Sjömannen
  • Fransk byråkrat / hemlig agent
  • Försäljaren av insektsmedel / fifflaren
  • Paranoid bartender
  • Bordellmamma & barägare
  • Svettig, jazz-sångare
  • Nervös bankir
  • Brevbäraren som gick vilse
  • Flygaresset utan plan
  • Muslimsk mystiker
  • Arkeolog
  • Gravplundrare

Scenariots scener

Dag 1: Spelet är normalt. Texten skriver in rollerna en efter en. Här är ett utdag som visar hur de första rollerna “skrivs in” på scenen:

Det har varit en varm dag. Det är varmt och svettigt. Det är över lunchtid och fortfarande nästan tomt. Bara bartendern går runt och ser till att allting är i sin ordning. Nervöst, blicken flackar fram och åter.

Var är alla gästerna? funderar han. Någon ställer till ofog för mig.

Har de övergivit mig? Konspirerar dem mot mig? Vad gör alla gäster när de inte är här? När de flyr in i sina hålor till hotellrum?

En radio skvalar i bakgrunden.

Den unge kurtisanen sitter och smuttar på en drink och ser drömskt ut över vattnet.

Den franska byråkraten kommer in.

Byråkraten: – Har du dina papper i ordning på det här stället eller?

Bartendern svarar inte först, stirrar bara tillbaka med en oförstående blick. Sedan pratar han.

Den alkoholiserade journalisten är på väg ner från sitt rum, ner till sitt andra hem, baren, med tunga, självsäkra steg. Han behöver någonting, någonting nu nu nu.

En nervös herre i fin kostym och portfölj kommer in och försöker smälta in bland borden.

Dag 2: Spelet är normalt, texten skruvad och sjuk. Rollerna skrivs in i rummet en efter en, saker kan ha hänt karaktärerna under natten. När alla roller är på scen börjar farsoten tala genom texten. Spelarna kan ge farsoten röst, väva in den i spel. (Öka surrealism, paranoia, feber)

De är alla på spänn, alla vet att det är någonting … konstigt som pågår där ute.

Dag 3: Farsot, krigslarm, extas. Det uppstår kroppsliga förändringar, alla har blivit sjuka. Rollerna skrivs in på scen med varsin kroppslig förändring eller defekt.

Metastadium – författarens tankemonolog som blir författarens liv (efter ett tag): författarens liv tränger fram i texten. Börjar reflektera över rollerna, handlingen, sitt skrivande och sin vardag. Författarens liv tränger fram. Fler karaktärer från författarens liv kommer in på scenen – det innebär att de som spelade roller i Kairo övergår till att spela författarens familj. Tankar om berättelsen, reflektioner om författarens liv, platsen författaren bor på, som en dagbok.

Slutligen…

Utmaningen är att hitta former för samspel mellan text och rollspel där dessa element kan förstärka varandra och skapa dynamik i berättelsen. När det fungerar som bäst vekar det just så. Det här samspelet kräver fler experiment för att utforskas vidare. Hur kan texten understödja spelet? Hur kan spelet ge liv till texten? Hur når vi bortom improvisationsteaterns krav på humor?

Vi lär göra mer sånt här i framtiden, eftersom det var både kul och uppskattat!

Workshop: Crowdsourcing som deltagarkultur – produktionsvillkor & politiska implikationer

Fredag 26 november, 9.30 – 12.30
Konst, kultur och kommunikation (K3)

Malmö

Workshopen består av två delar, en inledande föreläsning följt av ett antal workshopmoment, att likna vid gamla tiders redskapsgymnatsik.

Föreläsningen ger en utblick i ett arbetsfält där kulturskaparen använder sitt nätverks tillit och engagemang i kollektiva produktionsprocesser. Vi ger ett par konkreta exempel på utvecklingen, för att till sist landa i projektet  Crowdculture.se, ett nyligen lanserat svenskt initiativ som syftar till att fördela kulturpolitiskt stöd  genom upprättandet av en hyrbidekonomi mellan privata och kommuala medel som i bästa fall sätter makten i medborgarnas händer.

Det efterföljande workshopmomenten görs i fem stationer där deltagarna får fördjupa sig i och utveckla olika perspektiv på crowdsourcing som arbetsmetod. Vi bearbetar begrepp i omvandling, vilka projektegenskaper som sätts i centrum i ett nätverksbaserat produktionlandskap och lär känna olika karaktärers farhågor och förhoppningar i relation till den utvecklingen.

Workshopen leds av Molly Ränge, projektledare på Fabel Kommunikation som utvecklat konceptet för Crowdculture, samt Gabriel Widing medförfattare till Deltagarkultur och medlem i Interacting Arts.

Ta gärna med dig bärbar dator!

Du kan förbereda dig genom att kika in på www.crowdculture.se och registerar ett (gratis) medlemskap.

Begränsat antal platser, hör av dig om du vill vara med.
Molly Ränge, 0709 934929, molly@fabel.se
Gabriel Widing, 0735707959, editor@interactingarts.org

Samskrivande & surrealism

Salvador Dalí, Fenomenet extas, 1933

Det finns en vänskap mellan surrealism och kollektivt skrivande. Surrealisterna använde olika metoder och lekar för att locka fram sina undermedvetna tankar, drömmar och begär. De skrev också tillsammans, skickade papper mellan sig och skrev varannan mening till exempel. Såhär beskriver Fiona Bradley ambitionerna i en grundbok på ämnet:

”Till en början närmade sig de surrealistiska författarna det förunderliga via fritt associerande eller ’automatisk skrift’. /…/ Det underbara ansågs uppkomma naturligt, på de ställen där förnuftets förbannelse ännu inte hade trängt in: barndomen, galenskapen, under sömnlöshet och drogframkallade hallucinationer, i så kallade ’primitiva samhällen’ vilkas medlemmar ansågs ha närmare till sina instinkter än till ’civilisationens’ förfinade lärdom, och, framförallt i drömmen, vars betingelser målarna försökte återskapa.”

André Breton själv fyller på i Surrealismens manifestet, 1924:

”Surrealism , s. ren psykisk automatism, genom vilken man avser att – verbalt, med hjälp av det skrivna ordet eller på vilket annat sätt som helst – ge uttryck åt själva tankefunktionen, fri från all förnuftskontroll, förskonad från alla estetiska eller moraliska plikter.”

När en skriver kollektivt är det lätt att närma sig den typen av flöde. När vi både läser och skriver samtidigt aktiveras hjärnans associativa kapacitet på ett speciellt sätt. Den kollektiva och anonyma aspekten av samskrivandet kan också leda till att vi släpper på just på “estetiska och moraliska plikter” för en stund.

Surrealistiska skrivövningar

En enkel kollektiv skrivövning som jag satte ihop för en kurs i konsthistoria på BTH. Gör såhär.

1. Samla er

Starta ett dokument på piratepad och samla ett gäng med varsin dator som vill leka tillsammans. Koppla upp er på dokumentet.

2. Miljö

Välj en miljö som ni placerar berättelsen i samt ett perspektiv t ex första person presens, eller tredje person dåtid. Exempel på miljöer skulle kunna vara

  • Sjukhuset
  • Skyttegraven
  • Fängelset
  • Jazzklubben
  • Flygresa

3. Sinnestillstånd

Välj ett surrealistiskt sinnestillstånd, till exempel:

  • Feber
  • Paranoia (rädsla, förföljelsemani, panik, återkommande vanföreställningar)
  • Drömtillstånd
  • Hallucination / trans
  • Barndomsminne (nostalgi, naivitet, oskuldsfullhet)
  • Extas
  • Galenskap, delirium

4. Time-boxing

Sätt en tidsbegränsning för er själva, t ex 15 min. Om man vill kan man köra instrumentell musik till.

5. Kör!

Skriv sedan en historia som rör sig från realism och till det surrealistiska sinnestillståndet. Den realistiska delen bör hinna svara på vem berättelsen handlar om, varför den befinner sig på platsen och hur den hamnat där. Denna enkla sinnesförvanskning blir grunden för berättelsens dramaturgi. Om man vill kan man skriva sig tillbaka till realism igen.

Ett upplägg skulle kunna se ut såhär: Första person presens om en person i ett fängelse, berättelsen går från realism till extas under 15 minuters skrivande.

Slutligen en uppmaning från Breton:

”Glöm ert geni och era talanger, liksom andras geni och talanger.”

Hans Bellmers misogyna monster återuppstår i spelvärldarna

I vinter ska jag undervisa i spelestetik på Blekinge tekniska högskola. För att värma upp tänkte jag posta några inlägg med exempel på hur konsthistoriska referenser och perspektiv används i dataspel.

Hans Bellmer (1902-1975) var en tysk konstnär, fotograf och skulptör som flydde det fascistiska Tyskland 1938, för att kunna utveckla det “urartade” formspråk som bröt sönder den tyska idealkroppen. I Paris blev han förstås välkomnad av surrealistgrabbgänget runt André Breton. Mest känd är han kanske för sina dockor:

Bellmer beskrev sina motiv såhär:

Jag ska konstruera en flicka vars anatomi kommer göra det möjligt att fysiskt återskapa passionernas svindlande höjder och göra det till den grad att den uppfinner nya begär.

Resultatet är en gäckande skapelse, en kvinnokropp utan vare sig ögon, mun, eller övriga organ. Endast könet och benen kvarstår. Detta är en återkommande surrealistisk sexuell fantasi – det huvudlösa begäret. Det här är såklart en väldigt problematisk figur, särskilt ur feministiskt perspektiv. Men när Bellmers varelse plockas upp i Silent hill-spelen bli det om möjligt än värre.

Varelsen har blivit till hotfullt monster, som måste dräpas för att oskadliggöras. Nog för att sexualdrift och dödsdrift må ligga nära varandra, men det här blir ju nästan parodiskt. Har någon vågat möta Bellmers skapelse i Silent Hill utan att skjuta ihjäl den? Vad händer då?

Figuren dyker även upp i Bioshock, om än i förvanskad, mera zombielik form, här ur deras designdokument: