Märkliga dagar – videoglasögon & videovåld

Vad händer med seendet när det domineras totalt av en bildvärld? Mitt arbete med avatarerna och det faktum att videoglasögon nu är teknik tillgänglig på konsumentmarknaden (även om den är dyr och svårhanterlig) gör att det känns angeläget att tänka lite kring den estetik som har och kommer att kunna utvecklas runt den typen av inneslutande bildmedium. Vi börjar i LA ’92.

James Cameron har inte bara gjort blockbusters som Titanic och Avatar. Han har både klassiker och stolpskott på sin meritlista. Till meriterna hör att han skrev manus till Terminator-filmerna, de mindre smickrarna delarna av hans karriär är ex. Rambo och pirayafilmen med den smaskiga undertiteln “De flygande mördarna”. Camerons intressantaste film var (såklart) ett kommersiellt misslyckande.  Det är verkligen inte en fantastisk film, men den bär på en del intressanta idéer.

Los Angeles står i lågor

Strange Days spelades in 1995 och utspelar sig i LA. Den är antagligen skriven med LA-upploppen 1992 i färskt minne. Upploppet följde en vid det här laget välkänd dramaturgi. 4 vita poliser misshandlade en svart kille och friades för tilltaget av en vit jury. En “amatörfotograf” (som man kallade det på den tiden) hade dock filmat förloppet. Ilskan födde en omfattande våg av revolt, plundring och förstörelse. 53 personer dog under kravallerna, många sköts till döds av polis och militär och ett par tusen personer skadades.

LA-revolten föregriper på många sätt de proteströrelser som växte under nittiotalet, såsom globaliseringsrörelsen. Samma medielogik har också varit aktiv under den arabiska våren. När statens våld blir synliggjort sprider sig upproret, bilderna tydliga bevis på en gemensam erfarenhet av förtryck. Cameron hade nog sina föraningar. Strange Days utspelar sig nämligen i framtiden – den ödesdigra nyårskvällen 1999, på tröskeln mot det nya årtusendet. LA skildras som ett karnevaleskt undantagstillstånd bestående av festyra och upplopp.

“This is not like TV only better”

I centrum för handlingen står en ny medieteknologi som cirkulerar på svarta marknaden. Tekniken gör det möjligt att spela in korta klipp (tänk Youtube), innehållande alla sensoriska upplevelser som en människa får medan inspelningen sker. Genom att ta på sig en sorts hjälm som skickar sensorisk information rakt in i hjärnan kan någon annan sedan återuppleva samma händelse. Självklart innehåller filmen en inspelning av ett polisövergrepp såsom redogjorts ovan. Ett annat klipp är inspelat under ett rån och slutar med att rånaren på hitchcockskt manér faller från ett hustak, med skillnaden att vi denna gång får följa med hela vägen ner, i point-of-view.

Jag trodde att Strange Days var mer eller mindre bortglömd, men när jag rotar lite i mina gamla böcker dyker den upp både här och där. Bolter & Grusin beskriver i Remediation den fiktiva medieteknologin ganska väl:

“This is not like TV only better,” says Lenny Nero in the futuristic film StrangeDays. “This is life. It’s a piece of somebody’s life. Pure and uncut, straight from the cerebral cortex. You’re there. You’re doing it, seeing it, hearing it . . . feeling it.” Lenny is touting to a potential customer a technological wonder called “the wire.” When the user places the device over her head, its sensors make contact with the perceptual centers in her brain. In its recording mode, the wire captures the senseperceptions of the wearer; in its playback mode, it delivers these recorded perceptions to the wearer. If the ultimate purpose of media is indeed to transfer sense experiences from one person to another, the wire threatens to make all media obsolete. Lenny mentions television, but the same critique would seem to apply to books, paintings, photographs, film, and so on. The wire bypasses all forms of mediation and transmits directly from one consciousness to another.

Mediet döljer alltså sig sjävt, upplevelsen framstår omedelbar, vad Bolter & Grusin kallar immediacy. Immediacy beskrivs i relation till en motsatt framställning – hypermediacy – där mediet visar upp sin egen medialitet, t ex när kameran avslöjas som kamera genom oskärpa eller andra bildstörningar. Märkligt nog kan hypermedialitet vara en lika framgångsrik strategi för att skapa trovärdiga och övertygande bilder, men det är en parantes i sammanhanget.

Ett ut-och-invänt övergrepp

De sensoriska klippen i Strange Days är råa, oklippta och ofta våldsamma eller erotiska. De spelas in på kasetter misstänkt lika Minidisc. Det finns en riktigt vidrig scen som man inte släpper i första taget, men som också ställer det här påhittade mediet på sin spets. En man sätter en inspelningsapparat på sig själv och en uppspelningsapparat på en kvinna, sedan binder och våldtar han henne. Hon ser alltså sin kropp utifrån och hur han närmar sig henne och njuter av övergreppet. Hon blir alltså medpassagerare i våldtäktsmannens kropp och tvingas njuta med honom. Detta gör på något sätt övergreppet än värre.

Det här glappet, att se sig själv utifrån, att bli en kropp som frånkopplats sitt medvetande är förstås ett skrämmande och eggande tillstånd som såklart svarar mot vissa tendenser i medieutvecklingen, men som i Strange Days tas till sin spets. Leo tipsade mig om hur ett gäng kanadensiska hackers experimenterat med relativt enkel teknik experimenterat med scenen.

Telenärvaro och våtvaruhacking

Hack Canada har en avdelning där de beskriver olika försök att hacka sin hjärna, ett av dem, Telepresence Bi-Autoerotic Intercourse, är inspirerat av Strange days:

Remember that scene in the movie Strange Days where the killer used some bizarre futuristic neural recorder technology to transmit what he saw and felt to his victim as he raped and killed her? So from her perspective it was like she was raping and killing herself, and getting-off on the act. Well, there won’t be any rape or killing here, but I realized I had all the gear kicking around to do something similar to this. Using a Virtual Reality Head Mounted Display and a miniature video camera, a person can see themself having sex from their partners’ perspective. Telepresence Bi-Autoerotic Intercourse… phuck yourself.

I ovanstående uppställning kan man alltså visuellt uppleva det som att man ligger med sig själv medan man kroppsligen stannar i sin egen kropp. Hackergänget menar att kicken ligger i att flytta medvetandet ut ur sin egna kropp.

Foremost, the sensation of telepresence when viewed through an HMD is quite mind-blowing. It’s as if you have left your body. The disembodied feeling is further complicated upon seeing oneself from another person’s perspective. When the camera wearer holds their arms out and starts coming at you, and touching you, ones mind really takes a twist. The other persons arms seem like your own, and suddenly you feel very vulnerable and trapped, it’s like assaulting yourself and you can do nothing about it. Very disorienting. Don’t get me wrong, it is great fun and great entertainment.

Uppställningen kan även speglas, så att båda parter ser situationen ur varandras perspektiv:

Anyway, back to the sexual experience. Holding the Camera and viewing from a variety of disembodied third person perspectives is very stimulating and unique. Many intriguing variations are possible and it makes for good foreplay since regular forms of foreplay are restricted by the bulkiness of the HMD. Now, as far as how stimulating you will find all of this depends largely on your intellectual openess and your level of priggishness.

Konstnärliga implikationer

Det är inte så många konstnärer som har börjat jobba åt det här hållet ännu. Om ni har tips får ni gärna kommentera nedan. Ett undantag är Me and the Machine av Sam Pearson och Clara García Fraile. De har gjort en nio minuter lång film som man ser genom videoglasögon och som samtidigt “gestaltas” sensoriskt av en dansare. Hur väl det fungerar är svårt att se utifrån. Kanske är glappet mellan de betraktarens rörelser och kamerans rörelser för stora för att lura hjärnan.

Programtexterna till Avatarvaro

Här är programbladet till Avatarvaro, som vi nu spelat nio gånger på Turteaten i Kärrtorp. Flera av texterna har ni sett i någon form på bloggen, men mycket är också nytt, till exempel en fin reflektion av Josefin Rasmusson. Nu klurar vi på vad man mer kan göra med avatarerna.

[issuu viewMode=singlePage width=470 height=700 backgroundColor=%23222222 documentId=111212182131-be3b6fc4108546e6b33bf7f10d3bb795 name=avatarvaro-program username=widing tag=avatarvaro unit=px id=1d4c343e-2ec1-3aff-6d66-c72fa5ca4644 v=2]

Jag återkommer med bilder och mer tankar senare. Nu är jag på BTH för att undervisa i spelestetik, vilket alltid är ett nöje.

Playground – New mag on roleplaying

There is a new magazine on indie roleplaying and experimental live roleplaying. The first issue was released at the Knudepunkt conference and the editorial team is pan-nordic. They aim for to publish it on a quarterly basis and are interested in new, strange and obscure stuff related to role-playing in any form. If you are interested in supporting this project please subscribe! Here is an interview made by Juhana with the editor in chief Matthijs Holter, previously known for the Norwegian style blog and The Society of Dreamers:

I had a contribution about what performance can learn from live roleplaying, a kind of rewrite on this review (in swedish), but directed to a roleplaying reader:

Bumping into the walls

When performance and role-playing mix in an intimate site-specific piece, the role of the audience is challenged. Do we lean back and enjoy the piece, or try to respond to the situation as participants?

Visiting the duo Heine Avdal & Yukiko Shinozaki’s latest piece Field Works Office at the Gothenburg dance and theater festival was a pleasure. During the festival several performances approached participatory aesthetics that resembled live role-playing. The invitation to the piece evoked a scenario set in a corporate world of generic office architecture. Only two spectators were admitted at a time, and the program folder offered ”an intimate performance where every spectator will have a different experience”.

The performance takes place in the business district close to the Gothenburg train station. An elevator takes us to a ”virtual office” maintained by Regus, a facility where companies can rent a fancy address or a short term lease. The company is happy to admit that they have similar locations all over the world which makes it possible to ”Think differently about your workplace.” With Regus, you can surf the waves of the volatile global market, set up business anywhere in the world, but still feel comfortable in a workspace which is always the same.

The setting reminds me of a 2003 larp in Drammen, Norway, where Fatland/Tanke invited us to play PR-agents in Panopticorp – ”a post-geographical networked corporation”. But this time, the corporate line is real. Panopticorp turned out to have anticipated the evolution of a business culture where demands for flexibility and team work place people employed in the ”creative industries” in a precarious position.

We are welcomed by a receptionist, and after some time in the lobby she takes us to an office room, where we are seated. The program states that ”Every location generates a certain kind of expectation and preconception of how we act in that specific space.” This is a situation where two different preconceptions meet. The first one is the context of a performance art piece, where we are expected to stay seated and silent most of the time. The second one is the office, with its inherent social implications.

As roleplayers, we are trained to relate to, adapt and affirm a social setting, which predisposes us to interact.

The room is empty. An electric kettle is boiling water and ding! it has finished. I approach the kettle and find two notes in two empty cups next to it. I give one note to my audience friend and take the other one for myself. There are illustrations of the room on the papers. ”Ah, this is how it starts”, I think to myself.

There are four desks and windows in three directions. The phone is ringing. I pick it up, but it keeps ringing and no one answers. At this point I feel a little bit uncertain. Maybe I should just sit down and wait. A woman in suit enters the room. I ask her if she works here. She does not respond, closing her eyes, thinking. I realize too late that I have overstepped my bounds. ”Yes”, she says. She gives me a form to fill in.

During the performance I see so many calls for action and possibilities for interaction going to waste. The performers are struggling. They want to invite us to participate and fully experience the strange world of the office, but they don’t have the tools to do that, because their piece is composed as a dance with phrases and ques, not as a larp, where we use characters, roles, scenarios, and explicit interaction patterns.

The illustrated notes were left in the cups by chance, and I was not expected to say anything to the people working in the office. But the signals remained mixed throughout the performance – why could I speak freely to the receptionist, but not to the suit? Although I never intended to transgress the structure of their piece in any way, I kept bumping into its walls.

In a world of precarious immaterial workers, where artists try to merge art with life – artists spending most of the time in offices these days – the art world could make good use of role-playing consultants who knows how to handle participatory situations.

Autonoma världar – magisteruppsats i estetik om levande rollspel

Jag kom på att jag inte lagt upp min magisteruppsats i estetik från 2008. Den är faktiskt ganska bra och kan säkert vara av intresse för somliga. Den går att ladda ner från Södertörns högskola i PDF-format. Annars går den bra att kika på nedan. Jag använder bland annat Mellan himmel och hav samt Futuredrome som fallstudier. Ur inledningen:

Under de senaste tio åren har jag ofta engagerat mig i en speciell form av socialt umgänge: levande rollspel (även kallat lajv). Det har alltid inneburit problem att kommunicera till utomstående vad levande rollspel är för något. Det är undanglidande, avskilt och intimt. Lajvare samlas i små eller stora grupper för att tillsammans skapa en ny, temporär värld, och är högst måna om att ingen utifrån, från den ”vanliga världen”, ska komma in och störa. Då faller nämligen dessa bräckliga fantasivärldar hastigt samman. Lajv handlar förvisso om att dra sig undan, lämna vardagen, sin identitet, sitt arbete och sina värderingar bakom sig, vilket givit verksamheten dess subkulturella, stundom sekteristiska prägel. När subkulturen började uppmärksammas i media under mitten av nittiotalet betraktades den med misstänksamma ögon. Många kritiker var säkra på att lajv hade samhörighet med någon form av extremism. Om det var högerextremt eller vänsterextremt, satanistiskt eller bara extremt i allmänhet kunde man dock inte riktigt få klart för sig.

[issuu viewmode=presentation layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true documentid=110202212925-293a0ffd3a1f4a05af989fb6e213b911 docname=autonoma-varldar username=widing loadinginfotext=Autonoma%20v%C3%A4rldar showhtmllink=true tag=autonomi width=420 height=595 unit=px]

“Enjoy it while it lasts”

All three books for the nordic live action role-playing (larp) conference Knudepunkt i now online as PDF. Each book has different approach, one of them being academic, another one documentary and a third one with more of a conversational style. I’ve contributed to the latter of them, with a short essay trying to read post-apocalyptic role-playing through the glasses one gets from peak oil studies. Since the editor cut out the references I might as well add them here.

Image from U.S. Coast Guard

Enjoy it while it lasts

«In all our projections, future oil production by 2030 will have decreased from present levels. The world appears most likely to have passed the peak of global oil production and to have entered the descent phase.»
(Aleklett, et al. 2009)

In 2007 food prices doubled in many parts of the world. In 2008 a financial crisis hit the western economies. At that time the price of a barrel of oil had raised to a price of 147$, six times more than what was predicted by the international energy organs a few years earlier. The American industry and economy could not handle such high energy prices and we went into recession, which is still going. United States is completely dependent on cheap oil due to their way of life in suburbia and the extensive interstate highway system. Europe is not as bad off, we can tap the veins of mother Russia’s «natural» gas for some time – but still, oil is absolutely necessary to our transportation, industrial production and food system.

According to recent research from Uppsala University’s Global Energy Systems it is quite probable that those days in the summer of 2008 was historical. We reached peak oil, which means that more or less half of the world’s oil supplies has been depleted. The heydays of cheap, easily accessible energy are over. During 150 years of oil usage we have multiplied the world population by six, using energy condensed from thousands of years of sun energy input.

Oil is the blood of the modern society, it made globalisation and everything else we take for granted possible. In live role-playing there is a tradition of dismissing modernity. I have written extensively on this in «We Lost Our World», trying to outline the anti-modern aesthetics of (pre-modern) fantasy and (post-modern) sci-fi scenarios. Fantasy larps effectively makes us go back to basics, putting handcraft, shelters and making food centre stage. Post-apocalypse is of course just another take on how to escape the dull and repressive features of our modern societies. Post-apocalypse means post-modernity, post a collapse of our petroleum based industry, transportation system, agriculture and housing. It resembles a fear for a situation where we can no longer sustain our present living conditions. That kind of fear is not unmotivated.

Peak oil does not necessarily mean Apocalypse. There is plenty of more to burn off and although disastrous global warming is at the threshold chances are good that we burn all accessible fossil fuels (oil, coal, gas) before we stop. It just has to be done (in the name or profit). But the question is for how long it’s profitable to extract it. Peak oil means that we have reached a point where growth is not ensured the way it has been since mid-19th century. It’s sad when you think about the 20th century from that point of view. Humanity had access to almost free energy, that enabled almost any fantasy to come true, but still spoiled the situation in every possible way.

So I’m not saying that Apocalypse is coming, but everything will turn more expensive, all travels will be harder, social stability (whatever we had) is over. So if we had trouble to create a nice community pre-9/11 it will be a lot harder from this point. Some practise could do.

People are very unprepared for this gradual decline of the material conditions for life. Our christian culture has two modes of thinking: progress or apocalypse. Slow but certain destabilisation and decay for the rest of our lives does not seem probable at all to us. (see Kunstler, 2005) But the long term consequences of peak oil might not turn out very different from the results of space invaders, meteor impacts, nuclear war, zombie famines or what have you roaming around in the cultural production.

Thinking and practicing a post-industrial, post-sustainable life in the safe and playful context of live role-playing might give us an idea of how social life can evolve without the welfare state and the consumerist bonanza of global capitalism. The ship is losing altitude; let’s take it down in a smooth way.

References

Aleklett, Kjell et al. (2009): «The Peak of the Oil Age  – analyzing the world oil production Reference Scenario in World Energy Outlook 2008» in Energy Policy, 2009-11-09

James Howard Kunstler: The Long Emergency: Surviving the Converging Catastrophes of the Twenty-first Century (Grove/Atlantic, 2005)

Widing, Gabriel: «We Lost Our World and Made New Ones: Live Role-Playing in Modern Times» in Playground Worlds

Published in Talk Larp – Provocative Writings from KP2011. Claus Raasted (ed.), Rollespilsakademiet, Copenhagen, Denmark

Samskrivande & surrealism

Salvador Dalí, Fenomenet extas, 1933

Det finns en vänskap mellan surrealism och kollektivt skrivande. Surrealisterna använde olika metoder och lekar för att locka fram sina undermedvetna tankar, drömmar och begär. De skrev också tillsammans, skickade papper mellan sig och skrev varannan mening till exempel. Såhär beskriver Fiona Bradley ambitionerna i en grundbok på ämnet:

”Till en början närmade sig de surrealistiska författarna det förunderliga via fritt associerande eller ’automatisk skrift’. /…/ Det underbara ansågs uppkomma naturligt, på de ställen där förnuftets förbannelse ännu inte hade trängt in: barndomen, galenskapen, under sömnlöshet och drogframkallade hallucinationer, i så kallade ’primitiva samhällen’ vilkas medlemmar ansågs ha närmare till sina instinkter än till ’civilisationens’ förfinade lärdom, och, framförallt i drömmen, vars betingelser målarna försökte återskapa.”

André Breton själv fyller på i Surrealismens manifestet, 1924:

”Surrealism , s. ren psykisk automatism, genom vilken man avser att – verbalt, med hjälp av det skrivna ordet eller på vilket annat sätt som helst – ge uttryck åt själva tankefunktionen, fri från all förnuftskontroll, förskonad från alla estetiska eller moraliska plikter.”

När en skriver kollektivt är det lätt att närma sig den typen av flöde. När vi både läser och skriver samtidigt aktiveras hjärnans associativa kapacitet på ett speciellt sätt. Den kollektiva och anonyma aspekten av samskrivandet kan också leda till att vi släpper på just på “estetiska och moraliska plikter” för en stund.

Surrealistiska skrivövningar

En enkel kollektiv skrivövning som jag satte ihop för en kurs i konsthistoria på BTH. Gör såhär.

1. Samla er

Starta ett dokument på piratepad och samla ett gäng med varsin dator som vill leka tillsammans. Koppla upp er på dokumentet.

2. Miljö

Välj en miljö som ni placerar berättelsen i samt ett perspektiv t ex första person presens, eller tredje person dåtid. Exempel på miljöer skulle kunna vara

  • Sjukhuset
  • Skyttegraven
  • Fängelset
  • Jazzklubben
  • Flygresa

3. Sinnestillstånd

Välj ett surrealistiskt sinnestillstånd, till exempel:

  • Feber
  • Paranoia (rädsla, förföljelsemani, panik, återkommande vanföreställningar)
  • Drömtillstånd
  • Hallucination / trans
  • Barndomsminne (nostalgi, naivitet, oskuldsfullhet)
  • Extas
  • Galenskap, delirium

4. Time-boxing

Sätt en tidsbegränsning för er själva, t ex 15 min. Om man vill kan man köra instrumentell musik till.

5. Kör!

Skriv sedan en historia som rör sig från realism och till det surrealistiska sinnestillståndet. Den realistiska delen bör hinna svara på vem berättelsen handlar om, varför den befinner sig på platsen och hur den hamnat där. Denna enkla sinnesförvanskning blir grunden för berättelsens dramaturgi. Om man vill kan man skriva sig tillbaka till realism igen.

Ett upplägg skulle kunna se ut såhär: Första person presens om en person i ett fängelse, berättelsen går från realism till extas under 15 minuters skrivande.

Slutligen en uppmaning från Breton:

”Glöm ert geni och era talanger, liksom andras geni och talanger.”

Kroppar och maskiner i Slussens flöde

Del 1 i en serie om Slussens förlorade ekologi. När Slussen rivs är det inte bara de grånade fasaderna och den sönderkörda trafikkarusellen som står på spel. Slussen har nämligen fungerat som en av de mest säregna platserna för omärkliga motståndsrum och underjordiska initiativ som Stockholm känner. Slussen bär på hemligheter som fötts i alla de labyrintinska gångar som eroderat platsen och som slutligen kommer bli dess fall. Slussen kan inte bära sig själv längre. Den underjordiska aktiviteten kommer leda till kollaps. Den här essän är förvisso nostalgisk, men vill inte argumentera för något bevarande. Förnyelse tillhör stadens liv och rörelse, men i tider av stadsplanering och ett alltmer kontrollerat offentligt rum så  är det intressant att stanna upp lite inför alla arkitektoniska misstag som skapade förutsättningarna för en så märklig och förunderlig plats som Slussen.

Kroppar och maskiner i Slussens flöde

Slussen har länge varit Stockholms hjärta. Ett hjärta med dålig blodtillförsel, i stort behov av en bypass-operation. Slussen förbinder Mälaren med Östersjön i väst-östlig riktning och Södermalm med Gamla Stan i syd-nordlig riktning. Den reglerar vattnets flöde och hjälper små båtar passera som inte skulle klara Strömmen norr om Gamla Stan. Nere vid kajen går den för Stockholm så karakteristiska Djurgårdsfärjan. Vid Slussen passerar även andra trafikflöden: bussar och bilar, tunnelbanans gröna och röda linje, Saltsjöbanan, spår för pendeltåg och fjärrtåg, samt en relativt väl gömd motorväg som bränner rakt mellan den gamla medeltida stadskärnan och den 1600-talsspäckade Riddarholmen. För ett par år sedan installerades även en station med lånecyklar.

Bussarna kommer in i hög takt från Nacka och Värmdö. Även Saltsjöbanan tuffar in från det hållet på sin enkelspåriga linje. Bussterminalen ligger nära vattennivån, djupt under Södermalmstorg. Under informationstavlorna står det alltid någon och säljer billigt bröd direkt från pall. För att komma upp där nerifrån finns tre möjligheter: tunnelbanans rulltrappor och peronger, några mörka ensliga trappor eller genom den sunkiga underjordiska galleria som på något sätt är inklämd mellan terminalen och markplan. Därupe går även de så kallade blåbussarna, som ersatt stans gamla spårvagnslinjer, tvåan och trean, samt en rad andra bussar på väg i alla väderstreck.

I tunnelbanestationen sker byten mellan gröna och röda linjen. Om man ska generalisera grovt så står gröna linjen för den någorlunda fungeranderande delen av miljonprogrammen samt medelklassens ombonade villaområden, medan den röda linjen söderut ofta får stå som sinnebilden för de misslyckade miljonprogrammen med sociala problem. Självklart rymmer de båda linjerna mycket mer än så. Hur som helst blir Slussen en naturlig mötesplats för de som vill möta upp med vänner från den andra linjen.

Tågspåren är en historia för sig. De brukar beskrivas som en getingmidja, eftersom alla tåg ska passera Stockholm måste passera på TVÅ? spår, oavsett om det är godståg, pendeltåg , regionaltåg eller snabbtåg. Det är så smalt just eftersom man inte vill spränga sönder den anrika Riddarholmen, som effektivt sätter stop för ett tredje spår. En gång försökte man åtgärda det, men misslyckades halvvägs. Vi återkommer till det mytiska Tredje spåret, som aldrig blev klart.

Motorvägen går helt under mark och stör faktiskt inte så mycket, den kommer fram under Sheraton hotell och drar över fjärden och försvinner in mellan holmarna några hundra meter bort. På bilvägar och akvedukter ser man tydligt hur Slussen krackelerar. Delar av dessa har tagits ur bruk, eftersom de slitna konstruktionerna och den eroderade betongen inte beräknas stå pall för bussarnas obevekliga tyngd.

Att cykla genom Slussen är ett litet helvette som många utsätter sig för under sommarhalvåret. Hela trafikplatsen präglas av en serie ad-hoc-lösningar, oväntade gropar i asfalten och en förvirrad skyltning. De temporära lösningarna, cementpallar och varningsskyltar, har nu stått i flera år.

När man tänker på det såhär är det fascinerande hur många funktioner som Slussen är planerad för att inhysa. Att planera för ett sådant komplext flöde av maskiner och kroppar är imponerande. Ändå har vi bara skrapat på ytan. Slussen är så mycket mer och om vi likt alla de råttor som bebor Slussen sniffar oss fram längs fasader och trottoarer så ska vi snart finna många fler platser som ryms i Slussens labyrintinska konstruktion.

Tankar om Field Works – Office

Vad är det som lockar Avdal & Shinozaki att använda sig utav företagsspråk? Har dess tomma fraser potential till att förföra? Avdal & Shinozaki söker upp globaliseringens upphöjda utposter, anonyma hotell och kontorsrum som ska kunna välkomna vem som helst, men där ingen känner sig riktigt bekväm – generisk arkitektur för produktion och reproduktion. I Field Works – Office besöker vi ett ”virtual office”, ett företagskontor. I ett tidigare verk, Field Works – Hotel, vilar vi upp oss i ett hotellrum. Tillsammans bildar de en iscensättning av den gräsliga tillvaro som konsulter och konstnärer genomlider på internationella turnéer och jobbmöten. Att använda dessa platser för konstproduktion är förstås både samtidsorienterat och praktiskt. De är väl anpassade för konstens villkor. De går att hyra under en kort period och anpassa något sånär efter behov. Dessutom kan samma miljö användas i alla städer eftersom alla städer erbjuder dessa generiska utrymmen.

Med hjälp av kommunikationens extas lyckas Avdal & Shinozaki skapa ett verk fyllt av tomhet. Detta låter kanske som ett misslyckande, men är resultatet av att den samtid de belyser. Man blir onekligen påmind om Fight Club när man åker upp med hissen i det tomma kontorshus där verket hyr rum. Här på Regus hyr advokater, konsulter och revisorer in sig för en vecka eller ett år eller vad de nu behöver. Liknande kontor finns över hela världen i Regus regi. När man läser deras informationsbroschyrer får man känslan av att det bara finns en stad, en metropol som sträcker sig över hela jordens rund. Det enda som skiljer kontoren åt är adresserna, som ip-nummer i Internethavet. Vi kan flyga från punkt till punkt inom loppet av timmar.

Regus tagline är ”Think differently about your workplace”, budskapet är att vi inte behöver binda vår business till en fysisk plats utan kan glida runt från marknad till marknad beroende på hur kapitalets vindar blåser. Regus föreslår också att vi genom att använda oss av deras kontor och adresser kan presentera vår business för att möta våra kunders förväntningar på uppstyrda receptionister och fina adresser. Vi kan presentera oss själva som en stor organisation, eller en del i ett större nätverk, vilket skapar trovärdighet och trygghet hos kunden. Men hur fungerar ett konstverk inom denna miljö? Den ”konst” som finns på väggarna är inget mer än dekoration, tryckta reproduktioner av okänd abstrakt bildkonst. Utrymmet här bygger på en tom estetik, frågan är om det över huvudtaget går att göra några starka estetiska grepp i denna totaliserande företagskultur som kan föreslå eller erbjuda en annan värld än denna smakfulla ergonomiska blågråa värld. Om man använder detta som sitt utgångsmaterial kanske det inte går att omvandla denna tomhet till något meningsfullt.

Det finns bara plats för två personer i publiken. Receptionisten tar med oss till ett litet rum längst ner i en korridor med fönster åt tre håll. Där utanför breder staden ut sig, Göteborgshjulet snurrar sakta runt sin axel. Rummet har fyra skrivbord med laptops och telefoner, en vattenkokare som sätter igång sig själv och diverse kontorsutrustning som whiteboard, skrivare och plastblommor. Vi lämnas ensamma i kontoret en stund. Situationen ställer frågor om publikkontraktet. Ska vi bete oss som kontorister nu? Ska vi bara sitta stilla? Telefonen ringer. Jag tvekar, lyfter luren. Det är ingen i andra änden. Datorerna börjar låta som om någon sitter och knattrar på tangentbordet, sedan kommer välbekanta swoschande ljud för mejl som går iväg och pling från någon mottagande dator på andra sidan rummet. Maskinerna formar en extensiv icke-kommunikation, där ingen svarar, i den digitala världen pågår en konversation som vi inte kan ta del av. Skärmarna är döda.

En kontorist öppnar dörren och ger oss ett formulär. Första sidan är inga konstigheter, vi fyller i kontaktuppgifter och förväntningar. Den andra sidan är en illustration av rummet. Jag frågar om denna sida också ska fyllas i. Kontoristen blundar, ser ut att tänka. ”Yes”. Det blir tydligt att det inte finns rum för samtal här. Kontorets generiska kuliss animeras av en kvinna och tre män som sitter, står, går, använder dator, telefon, vattenkokare, gestikulerar kring whiteboarden, men orden kommer aldrig. Och tyvärr blir väldigt lite sagt. Men det kanske är det som är poängen. Formen för denna performance, med 4 aktörer på 2 besökare hade kunnat möjliggöra mer av improvisation och interaktion. Aktörerna väljer dock att behålla den fjärde väggen, trots att de aldrig är mer än ett par meter från besökaren.

Under ett publiksamtal med Avdal & Shinozaki pratar Avdal om hur arbetet som konstnär ofta består av kontorsuppgifter: ringa, mejla, skriva, skriva ut, osv. Field Works – Office blev så en strategi för att ta den konstnärliga processen närmare sin arbetsplats. Konstnärerna framträder inte i kontoret som en exotisk miljö, de är på hemmaplan. Verket skapar i sina bästa stunder en distans till tillvaron, ett litet spelrum som vi kan nyttja för att få en lite mer spännande tillvaro när vi återvänder från festivalen till jobbet.

Field Works – Office framfördes under Göteborgs dans- och teaterfestival i augusti 2010

Louise Höjer & Gabriel Widing

Tidigare publicerad i Konsten

Rapport från Göteborgs dansfestival

Constanza Macras/Dorky Park – Hell on Earth

Göteborgs dans och teaterfestival öppnade under fredagen med den påkostade föreställningen Hell on earth av det berlinska kompaniet Dorky Park. Koreografen Constanza Macras jobbar med professionella dansare och amatörer för att iscensätta en romantisk bild av problemförorten Neukölln.
Operan är fullsatt. Festivalen ska börja. Liv Landell från GT skriver träffsäkert om hur “kommunstyrelsens ordförande Anneli Hulthén mumlar om en bubblande kulturstad”.

Vad Hulthén inte behöver konfronteras med är hur resten av festivalekonomin drabbas av detta val. Valet av öppningsförestälning blir en nyckel till att förstå hur man tänker kring festivalen från politiskt och estetiskt håll. Göteborgs dans och teaterfestival ägs, till skillnad från många andra festivaler, av stadens kulturförvaltning och det blir därför extra viktigt att lyfta fram Göteborg som en ekonomiskt stark och livskraftig region. Föreställningen har höga produktionsvärden med musiker och närmare tjugo personer på scen. Continue reading

6 Common Mistakes in Live Role-playing Design

This article was published in the anthology Playing Reality by Interacting Arts 2010.

DESIGNING LARPS IS A COMPLEX PROCESS and one must have courage to take on the responsibility of doing it. The players are demanding and bring creative power as well as infinite demands. I have assembled a few common mistakes that are made in larp design. If you avoid them you we’ll be pretty much on track. They are of course a generalization and there are probably exceptional situations where all of these design choices can be motivated. So rather than banning them from larp design I wish that you, as an organizer, think twice before using them. The mistakes all have a common feature: they disable role-playing. So the work-arounds would generally be focused on how to enable participant interaction by the means of their characters.

MISTAKE ONE: THE ACTION IS ELSEWHERE

There is a revolution going on – but you are not there. Placing the characters outside the actual drama is quite strange, but still common. It is as if the organizers wish to save the players characters from drama. But drama is not dangerous, its the nerve of role-playing. This doesn’t mean that only big actions are important, the small ones can be great experiences too. Forgiving, approaching, confessing, trusting can all make nice scenes, but we must also dare to let our characters suffer and hate, murder and make love. This means placing the characters center-stage. If you write a story that is imposssible to enact within the confinements of the physical space of live role-playing you should reconsider the means for telling the story. Maybe a freeform role-playing session would suit it better. Larp is not neutral – so we must find stories that surf on the waves of collaborative improvised character interaction rather than writing up epic or cinematic narratives that in the end is forced off stage. The problems with cinematic aesthetics in larp was noted ten years ago in the Dogme ‘99 (Fatland and Wingård 1999), but it’s still a holy grail for all too many organizers.

MISTAKE TWO: THE WORLD IS BIG – BUT THE STAGE IS SMALL

Many organizers has an urge to ”create a world”. Nothing wrong about that, but its very common that the world is described by 50+ pages, followed by one page about the actual setting of the scenario. This way the backdrop of the story becomes very heavy and the players are afraid to improvise in a way that conflicts with the pre-written world. Neither are they helped in relating to each other. If the larp is set in a small village in the forest, you are not very supported by knowing how big army or deep religious beliefs or flourishing trade the people of the neighbouring country has. What you actually need is to be informed of the context of the actual stage: the village. Who lives there? How are they related? What are they doing on a Friday night? What are their dreams about? And for the purpose of creating drama: What are their holy cows? Who is in debt to whom?

MISTAKE THREE: THE SURPRISE! – DECONTEXTUALIZING THE PLAYERS

Organizers trying to save their players from boredom through an unexpected rupture in the dramaturgy of the scenario is quite common. When organizers doesn’t believe in the basic strengths of their scenario they are tempted to save the players from boredom by twisting the whole scenario. This works perfect in most media, like litterature and film: think Trueman show, The Matrix, Fight Club etc. But in the context of live role-playing it generally fails to serve its purpose. Why? Because putting the character in front of a completely unexpected situation – Your world is not what it seems to be! – also decontextualizes the player. The message being: Whatever you have prepared yourself for doesn’t make sense anymore. This makes the player insecure and alienates her from the character, erase the genre frames etc. The player must thus rethink her character. What would my character do in this super-strange situation? How would she feel? This generally disable the interaction between the characters for quite some time.

A deceptive design has sometimes been promoted, for example by the finnish pseudonym Markku Jenti in Nothing is True; Everything is permissible – Using Deception as a Productive Tool, but the article fails to communicate when it’s a good idea to decept the players in that way. Most of the text is actually about when it’s problematic designwise or morally dubious to do it.

There is nothing wrong about strange turns within a larp story – but neither is it a problem to communicate those twists on beforehand.

MISTAKE FOUR: NEGOTIATIONS OF NONSENSE

Negotiations within the fiction is not a bad thing per se. But its all too common that the negotiations is about something that doesn’t exist on the actual setting, something off-stage. “I have an army of 500 men, only two days travel from here” (the larp ending in one day). “But I have an army of 800 men, haha!” This kind of non-sensible negotiations will never support good drama. How about the beggar saying: “I’m prepared to work in your shop, just for free food and lodging.” The trick would be to put the things at hand into play. What matters to the characters at this point in their life?

Political negotiations does require more abstract conceptualisation and it’s potentially interesting to play. But if you don’t think it through carefully it is likely that the players will reenact present day ideological dogmas. We have seen many times how pseudo-medieval feudal villages has turned to present-day democracies. This is of course a sound impulse on behalf of the players, but sometimes a little bit too predictable and dull. Another problem in the same direction is how a conflict between upper and lower classes in a larp story turns into an argument between social liberal and social democratic ideologies, echoing the last debate between parlamentary left and right. Sometimes the political negotiations even resemble the yearly member metings where we choose a new board for the club. Is that where we want to go within our fantasy worlds too? Another board meeting, chewing through trivialities.

I would suggest political scenarios on another level – stories about affinity, forming groups and collectives, breaking them apart, regrouping, being in conflict, making peace, going to war.

After all larp is not about D.I.Y. but D.I.T., do-it-together.

MISTAKE FIVE: WRITING FOR AN ELITE

It’s rather easy to write a political scenario where 15 important people meet up to negotiate and have a nice time. It’s a lot harder to make all their servants, associates and subordinates to feel and become center stage. Extras are sweet in movies, but dull in larps. This does not mean that everyone on larps should play high status people, but rather that equal focus should be turned to all players involved, also in terms of theme. If the game has a political theme, then everyone should be involved in the political process one way or another. If the game has a social theme then social relationships should be the base for character interaction. All too often the theme of the game doesn’t involve more than a bunch of the characters. So please relieve us from “important” meetings in wich only a few are invited to play. The dynamics between open and closed rooms can be useful, but should be used with care.

MISTAKE SIX: DIFFERENT STYLES OF ROLE-PLAYING

During the years of manifestos (1999–2003) the theorists of the Nordic larp scene set out to find “the possibilities inherent in larp, […] unique laws; the essence of larp” (Fatland and Wingård 1999). It was like a reenactment of the early 20TH century modernist rapture in art. The problem was that we came back with a dozen of “essences”. Is it the story, the character immersion, winning the game, meeting people or making art that is the “essence” of larp? I would say that the general conclusion that came out of years of heated and friendly debates was that any of these directions can be made into the essence of larp. But, there is a but, if you combine two or more of those player motivations you can get into trouble. Thus communicating the style of play on beforehand is a win-win situation for everyone involved. If you are into intrigues and gaming you will find it pretty dull to interact with an esoteric immersionist. If you just want to hang out and have a nice time with your friends within a fictional framework, then you don’t want some maniac swinging rubber in close proximity etc. So organizing as if there was an essence in your way of doing larp is recommendable. The interaction will run smother and everyone will be content in the end.

FINAL REMARKS

So, why are these mistakes done over and over again? I mean this text is definetly not a critique of a certain group of organizers or genre or style.

My hunch is that we are a little bit scared by the potentials of the larp. Many organizers intentionally or unconsciously wish to «save» their participants from the larp. This happens in many ways and the consequences are most of the time disturbing or even ruining the player experience. My point here is that there is nothing fundamentally new about the design issues that I’ve tried to pinpoint.

The underlying problem seems to be that we know that it’s bad but still we do it, over and over again. Thus the philosophical/psychological twist to these hands-on design tips is to question wether we actually want involving, mindtwisting and breathtaking events, or if we are content with the stumbling scenarios that we keep on repeating? It is as if we unconsciously wish to fail to realize our fantasies, but with the right proximity. Neither too good nor too crappy. Might be that we do not really want our fantasies to come true, because that would probably have far-reaching consequences for our daily life. Our praxis is directed to almost getting there.

Are we too coward to use our full set of methods and learn from previous mistakes? Are we afraid of what can happen if we design at full throttle? I dare all the organisers out there to be even more daring in your proposals.
Let’s see how good we really are.

Thanks to A-K Linder for input.

GABRIEL WIDING teaches game design and cultural theory. He is cogeditor of Interacting Arts Magazine since 2001, a publication that aims to promote participatory artistic prac- tices and discuss its political implications. In 2008 Interacting Arts released a book in Swedish named Deltagarkultur (“Participatory Arts”). He has organized a handfull of larps, but lately been more into reality game design, working with mask play in public environments. He is also exploring the possibilities of combining role-playing with improvised dance.

REFERENCES