Om verklighetsspel på lekklubben

Föreläsning, MALMÖ 20 juli 2013

at-lekklubben

Först och främst vill jag tacka Tora och Erik för att de bjudit in mig hit till Lekklubben för att leka tillsammans med er. Jag jobbar inom ramen för två konstkollektiv. Å ena sidan Interacting Arts, som sysslat mycket med rollspel och experimentella sociala praktiker. Å andra sidan Nyxxx, ett performancegäng som jobbar med deltagande publik och vad vi kallar avatarer.

Upplägget för den här eftermiddagen är att jag kommer snacka en stund om vad verklighetsspel är och skulle kunna vara – berätta om några erfarenheter av spel vi har gjort. Sen kommer vi att testa ett par lekar som närmar sig verklighetsspel. Inbjudan som Erik och Tora gjort saxade inledningsstyket från en tidningen Interacting Arts om verklighetsspel som vi publicerade i början av 2007. Det lyder som ni kanske har läst:

Verkligheten är en konstruktion, en ihärdig illusion. Allt du ser och känner omkring dig är skapat av människor. Intrycken som utgör vår vardag har alla producerats av någon. Väggar och vägar, bilar och bussar. Rum och reklam, parkeringsplatser och parker. Tyget i dina kläder och din fräsiga frisyr – allt är design. Att världen skapats av människor betyder att vi kan omskapa den, låta den formas efter våra lekar och begär.

Även om formuleringarna är aningen idealistiska till tonen tycker jag att de fångar något av de praktiska erfarenheter som en kan ha av att ägna sig åt rollspel, lajv, lek och verklighetsspel. Att läsa dem igen fick mig att tänka tillbaka på vad det var som fick oss att ta till gatorna. Jag tror att jag måste påminna lite om tidsandan före terrorattacken 11 september 2001. The Matrix (1999), en film som verkligen inte åldrats med värdighet, men som fick oss att betrakta verkligheten som en matris av tecken. Den skildrade även på ett romantiskt sätt en terrorgrupp som sökte verkligheten bortom denna matris. Det låg nära till hands att se kapitalismen som det nätverk av fängslande tecken som de skulle slå sig fria ifrån. Innan storyn havererade totalt i den andra och tredje filmen och blev någon sorts snabbmatsreligiös fantasi så når dock protagonisterna en insikt. Ävern the real world, som de kämpat för, är en matris – det finns ingen utsida. I tidningen fortsatte vi förordet såhär:

Verkligheten skapas inte bara av de intryck vi får utan lika mycket av de sociala överenskommelser som hör till varje given situation – vad som är ok att säga, göra, tycka, tänka, på en viss plats vid ett visst tillfälle. Överenskommelser hjälper oss att kommunicera med varandra, men de fjättrar oss också i ett förutsägbarhetens och feghetens fängelse.

Precis som vi inte byggt staden vi lever i, så skapar vi inte själva de överenskommelser vi rör oss i. De är oftast bestämda på förhand. När vi kliver in i klassrummet, köket, caféet så finns det redan en uppsättning regler för hur vi ska bete oss. Tillsammans kan vi börja utmana dessa överenskommelser och hitta platser där de inte är givna, där vi kan hitta på nya.

Grundinsikten här tror jag kom från rollspel, men den är lätt att tänka på även utifrån lek. Vi hade gjort en del lajvrollspel, både i slutna miljöer och i stadsrummet. Men även rollspel kändes ofta begränsande och förutsägbara. Vi sökte nya sätt att sätta oss själva och vår vardag på spel. Nya överenskommelser för handlande, vilket alla lekar består av, är något potentiellt befriande – men befrielsen är kollektiv. Vi måste sträcka oss ut till varandra för att söka nya gemenskaper. Den sommaren ockuperade vi med några anarkister SVTs gamla stora inspelningsstudios bakom militärhögskolan. Vi höll ut i ett par månader. Tillräckligt länge för att städa ut, bygga små kojor och fantisera om hur vi skulle kunna leva där. Introt i tidningen fortsätter:

Detta är ett av verklighetsspelens viktigaste vapen i sin lek med och mot verkligheten; genom den kollektiva berättelsen eller fiktionen kan vi förändra världen. Det som gör detta vapen så farligt är att det avslöjar en väl bevarad hemlighet: att skillnaden mellan fiktion och verklighet är påhittad. Berättelser reflekterar en verklighet som reflekterar berättelser. Liv och bilder av liv har skapat bilder som är liv och liv som är bilder. Människor har blivit roller som blivit människor. Dessa element: spel och verklighet, måste mötas och uppblandas för att vi ska kunna ta kontrollen över våra egna liv.

Jag tror att även den här idén fortfarande är gångbar. Det är vansinne att tänka fiktion och verklighet som ett motsatspar. Det är bara genom olika fiktioner, föreställningar, rolltaganden och ideologier som vi kan återvända till samma verklighet dag efter dag. Fantasierna krävs för att vi ska fungera i vardagen. Fantasin om semestern, den goda studenten, den lyckade dottern osv. Att spela verklighetsspel eller leka är väl att sätta vissa av dessa föreställningar inom parentes. Men verklighetsspelen kräver inte att vi låtsas vara någon annan, tar en roll osv. Allt vi behöver göra är att köpa premissen och agera som om den var sann. Vi behöver inte tro på något särskillt vi behöver bara följa de överenskommelser som gäller.

Här vill jag även passa på att nämna en annan film som kom precis före 11/9, nämligen Fight Club, som handlade om män som skapade underjordiska nätverk där de slogs med varandra för att uppleva livet till fullo. Kanske var det inte så mycket slagsmålen som gemenskaperna som var lockande i den storyn. Men även den historien mynnade ut i en sorts terror och i slutet av filmen sprängs tio skyskrapor tillhörande bankerna – målet är att förstöra allt kapital och framtvinga en ny ordning. Jag tror att varken Matrix eller Fight Club hade varit möjliga Hollywoodprodukter under de år som följde de verkliga terrorattentaten, som blev en sorts backlash för allt vad motkultur heter. 90-talets starka motkulturer fick sitt slut och det gav ju såklart någon sorts konstig bismak även för oss som sysslade med märkliga berättelser att dåden utfördes av män med i högsta grad fantasmatiska motiv.

Vid samma tid gjordes även de första kommersiella så kallade ARG:en – alternate reality games. Det mest kända hette The Beast och producerades som lanseringskampanj för filmen Artificial Intelligence. Det entusiasmerade några tusen spelare, framförallt på nätet. När 11/9 utbröt det en diskussion om de kunde använda erfarenheterna av spelet för att “lösa” 11/9. (Det beskrivs väl av Jane McGonigal, PDF) Kanske var det början på en mindre lyckad våg av konspirationstänkande, men det är ändå kittlande hur de kollektiviteter som uppstår i leken kan få liv nya sammanhang.

Hur som helst var vi mer inspirerade än tillbakadragna och jag hyrde en anonym postbox och vi började de första experimenten med att starta ett eget hemligt anonymt nätverk av revolutionära ledande celler. Vi kallade det Scen 3 och rekryterade deltagare genom obskyra flyers. Ofta gav vi bort dem till gäng av ungdomar på tunnelbanan och hoppade av innan de hann ställa frågor. Vi visste aldrig villka som spelade och de som spelade visste inte vilka vi var. Spelet pågick i tre år. Vi hade kontakt med tjugo, trettio celler. Det hade en enkel struktur. Vi skickade uppdrag till cellerna, de skickade rapporter till postboxen. Vi hittade på nya uppdrag längs vägen, vi satte upp klistermärken, gjorde gatukonst och målade olika tecken. Allt för att sprida myten om spelet.

Brev från tunnelfolket.

Brev från tunnelfolket.

Vi började utforska staden för att se var det fanns möjliga platser för scener och okända utrymmen. Vid den tiden var mycket av Stockholms underjord tillgängligt, om en bara kände till nergångarna. Nästan varje helg var vi nere i tunnlarna. Tillsammans med några av cellerna etablerade vi en myt om Tunnelfolket, ett gäng spelare som tillsammans valt att flytta ner i tunnlarna och försöka leva där. Det finns fortfarande flera långa flashbacktrådar som diskuterar huruvvida tunnelfolket existerar, vilka som iscensatte det, osv. Det fanns ju gott om bevis – brev, sovsäckar osv. Många av tunnlarna i Stockholm fick sina “mytiska” namn genom spelet.

Scen 3 rann ut i sanden även om många av myterna levde kvar. Ett par år senare gjorde vi ett nytt spel som vi kallade Maskspel. Storyn baserade vi på en roman som min vän Uffe skrivit och vi jobbade mer med ljudspår, möten, ritualer och inte minst helmasker. Det finns en del dokumentation bl a hitta de vi på en diagnos som vi lekte utifrån; ABCD (Acute Behavioral Control Disorder).

Under åren har även SICS och Interaktiva institutet gjort en del verklighetsspel – men ofta med inriktning på att testa illa fungerande tekniska lösningar. Verklighetsspelen har även inspirerat till mer deltagarkultur i samband med TV-serier, t ex Sanningen om Marika och The Spiral, tyvärr var väl ingen utav serierna särskillt bra. Jag trodde verkligen att verklighetsspelandet skulle booma när smartphones slog igenom på allvar men vi verkar inte vara redo ännu. Men när som helst kommer det säkert att hända. För den som har en smartphone kan man t ex testa Shadow Cities eller Ingress. Även om det är mest grinding och undermålig story så lägger det ändå ett lager av spel till verkligheten på ett spännande sätt.

Men jag hoppas kunna visa idag att vi är inte behöver göra oss beroende av teknik för att göra verklighetsspel. Vi kan sätta leken och det mänskliga i centrum för upplevelsen. Jag tänkte först att jag skulle rigga ett spel för er här i Folkets park. Jag fantiserade om att skriva fram en historia om de 13.000 arbetarna som strejkade här i parken i början av seklet. Kanske försvann de spårlöst där och då. Kanske reste de till ett hemligt träningsläger utanför S:t Petersburg, vad vet jag. Men sen återvände jag till lektemat som ju är fokus för denna klubb. Och det jag tänkte föreslå här är ett par enkla lekar som använder verkligheten som spelplan – vilket ju är grunden för verklighetsspelen.

Det sista stycket i tidningens förord klingar av nietzscheansk filosofi:

Vi spelar med och mot verkligheten. Vårt glada budskap är detta: Ingenting är sant, allting är tillåtet. Tillsammans kan vi hitta de nya vägarna och de dolda stigarna, de som leder bort från vår nuvarande situation av uttråkat elände.

Märkliga dagar – videoglasögon & videovåld

Vad händer med seendet när det domineras totalt av en bildvärld? Mitt arbete med avatarerna och det faktum att videoglasögon nu är teknik tillgänglig på konsumentmarknaden (även om den är dyr och svårhanterlig) gör att det känns angeläget att tänka lite kring den estetik som har och kommer att kunna utvecklas runt den typen av inneslutande bildmedium. Vi börjar i LA ’92.

James Cameron har inte bara gjort blockbusters som Titanic och Avatar. Han har både klassiker och stolpskott på sin meritlista. Till meriterna hör att han skrev manus till Terminator-filmerna, de mindre smickrarna delarna av hans karriär är ex. Rambo och pirayafilmen med den smaskiga undertiteln “De flygande mördarna”. Camerons intressantaste film var (såklart) ett kommersiellt misslyckande.  Det är verkligen inte en fantastisk film, men den bär på en del intressanta idéer.

Los Angeles står i lågor

Strange Days spelades in 1995 och utspelar sig i LA. Den är antagligen skriven med LA-upploppen 1992 i färskt minne. Upploppet följde en vid det här laget välkänd dramaturgi. 4 vita poliser misshandlade en svart kille och friades för tilltaget av en vit jury. En “amatörfotograf” (som man kallade det på den tiden) hade dock filmat förloppet. Ilskan födde en omfattande våg av revolt, plundring och förstörelse. 53 personer dog under kravallerna, många sköts till döds av polis och militär och ett par tusen personer skadades.

LA-revolten föregriper på många sätt de proteströrelser som växte under nittiotalet, såsom globaliseringsrörelsen. Samma medielogik har också varit aktiv under den arabiska våren. När statens våld blir synliggjort sprider sig upproret, bilderna tydliga bevis på en gemensam erfarenhet av förtryck. Cameron hade nog sina föraningar. Strange Days utspelar sig nämligen i framtiden – den ödesdigra nyårskvällen 1999, på tröskeln mot det nya årtusendet. LA skildras som ett karnevaleskt undantagstillstånd bestående av festyra och upplopp.

“This is not like TV only better”

I centrum för handlingen står en ny medieteknologi som cirkulerar på svarta marknaden. Tekniken gör det möjligt att spela in korta klipp (tänk Youtube), innehållande alla sensoriska upplevelser som en människa får medan inspelningen sker. Genom att ta på sig en sorts hjälm som skickar sensorisk information rakt in i hjärnan kan någon annan sedan återuppleva samma händelse. Självklart innehåller filmen en inspelning av ett polisövergrepp såsom redogjorts ovan. Ett annat klipp är inspelat under ett rån och slutar med att rånaren på hitchcockskt manér faller från ett hustak, med skillnaden att vi denna gång får följa med hela vägen ner, i point-of-view.

Jag trodde att Strange Days var mer eller mindre bortglömd, men när jag rotar lite i mina gamla böcker dyker den upp både här och där. Bolter & Grusin beskriver i Remediation den fiktiva medieteknologin ganska väl:

“This is not like TV only better,” says Lenny Nero in the futuristic film StrangeDays. “This is life. It’s a piece of somebody’s life. Pure and uncut, straight from the cerebral cortex. You’re there. You’re doing it, seeing it, hearing it . . . feeling it.” Lenny is touting to a potential customer a technological wonder called “the wire.” When the user places the device over her head, its sensors make contact with the perceptual centers in her brain. In its recording mode, the wire captures the senseperceptions of the wearer; in its playback mode, it delivers these recorded perceptions to the wearer. If the ultimate purpose of media is indeed to transfer sense experiences from one person to another, the wire threatens to make all media obsolete. Lenny mentions television, but the same critique would seem to apply to books, paintings, photographs, film, and so on. The wire bypasses all forms of mediation and transmits directly from one consciousness to another.

Mediet döljer alltså sig sjävt, upplevelsen framstår omedelbar, vad Bolter & Grusin kallar immediacy. Immediacy beskrivs i relation till en motsatt framställning – hypermediacy – där mediet visar upp sin egen medialitet, t ex när kameran avslöjas som kamera genom oskärpa eller andra bildstörningar. Märkligt nog kan hypermedialitet vara en lika framgångsrik strategi för att skapa trovärdiga och övertygande bilder, men det är en parantes i sammanhanget.

Ett ut-och-invänt övergrepp

De sensoriska klippen i Strange Days är råa, oklippta och ofta våldsamma eller erotiska. De spelas in på kasetter misstänkt lika Minidisc. Det finns en riktigt vidrig scen som man inte släpper i första taget, men som också ställer det här påhittade mediet på sin spets. En man sätter en inspelningsapparat på sig själv och en uppspelningsapparat på en kvinna, sedan binder och våldtar han henne. Hon ser alltså sin kropp utifrån och hur han närmar sig henne och njuter av övergreppet. Hon blir alltså medpassagerare i våldtäktsmannens kropp och tvingas njuta med honom. Detta gör på något sätt övergreppet än värre.

Det här glappet, att se sig själv utifrån, att bli en kropp som frånkopplats sitt medvetande är förstås ett skrämmande och eggande tillstånd som såklart svarar mot vissa tendenser i medieutvecklingen, men som i Strange Days tas till sin spets. Leo tipsade mig om hur ett gäng kanadensiska hackers experimenterat med relativt enkel teknik experimenterat med scenen.

Telenärvaro och våtvaruhacking

Hack Canada har en avdelning där de beskriver olika försök att hacka sin hjärna, ett av dem, Telepresence Bi-Autoerotic Intercourse, är inspirerat av Strange days:

Remember that scene in the movie Strange Days where the killer used some bizarre futuristic neural recorder technology to transmit what he saw and felt to his victim as he raped and killed her? So from her perspective it was like she was raping and killing herself, and getting-off on the act. Well, there won’t be any rape or killing here, but I realized I had all the gear kicking around to do something similar to this. Using a Virtual Reality Head Mounted Display and a miniature video camera, a person can see themself having sex from their partners’ perspective. Telepresence Bi-Autoerotic Intercourse… phuck yourself.

I ovanstående uppställning kan man alltså visuellt uppleva det som att man ligger med sig själv medan man kroppsligen stannar i sin egen kropp. Hackergänget menar att kicken ligger i att flytta medvetandet ut ur sin egna kropp.

Foremost, the sensation of telepresence when viewed through an HMD is quite mind-blowing. It’s as if you have left your body. The disembodied feeling is further complicated upon seeing oneself from another person’s perspective. When the camera wearer holds their arms out and starts coming at you, and touching you, ones mind really takes a twist. The other persons arms seem like your own, and suddenly you feel very vulnerable and trapped, it’s like assaulting yourself and you can do nothing about it. Very disorienting. Don’t get me wrong, it is great fun and great entertainment.

Uppställningen kan även speglas, så att båda parter ser situationen ur varandras perspektiv:

Anyway, back to the sexual experience. Holding the Camera and viewing from a variety of disembodied third person perspectives is very stimulating and unique. Many intriguing variations are possible and it makes for good foreplay since regular forms of foreplay are restricted by the bulkiness of the HMD. Now, as far as how stimulating you will find all of this depends largely on your intellectual openess and your level of priggishness.

Konstnärliga implikationer

Det är inte så många konstnärer som har börjat jobba åt det här hållet ännu. Om ni har tips får ni gärna kommentera nedan. Ett undantag är Me and the Machine av Sam Pearson och Clara García Fraile. De har gjort en nio minuter lång film som man ser genom videoglasögon och som samtidigt “gestaltas” sensoriskt av en dansare. Hur väl det fungerar är svårt att se utifrån. Kanske är glappet mellan de betraktarens rörelser och kamerans rörelser för stora för att lura hjärnan.

Glömda medieteknologier, del 1: Djupfilm

Jag sitter i min mors gamla hus på Gotland och min blick landar på en “aktuell uppslagsbok” från det tidiga 50-talet. Eftersom jag läst Albert Camus’ Människans Revolt de senaste dagarna, skriven under dessa år fångar uppslagsboken mitt intresse. Denna stillsamma men oväntade nerdykningen ger genast napp – här levereras en genomgång i dagens ljus transformerats till ett av mina favoritämnen: bortglömda medieteknologier, teknologier som försökt fånga och förmedla någon aspekt av verkligheten som tidigare inte kunnat representeras. Dessa glömda teknologier är intressanta för att de påminner om att seendet och alla andra sinnen för den delen, ständigt förändras. Sinnena har sin historia. Människan är inte färdig.

I När-Var-Hur från 1954 (s. 359-360) berättar civilingenjör Johs. B. Hegna om olika metoder för tredimensionell film. Pionjärer på området var det nazistiska Tyskland, som 1937 använde så kallad djupfilm för militär undervisning, men det kommande året dyker liknande initiativ upp här och var i världen. “Bland de många metoder som finns är anaglyf-, polaroid-, raster-, cinerama-, och cinematoscope-metoderna de vanligaste.” Den anaglyfa metoden känns igen från serietidningar, mm. Glasögon med ett rött och ett grönt filter används för att betrakta en bild gjord av röda och gröna linjer. Inga konstigheter. Det som däremot fångar min uppmärksamhet är polaroidmetoden:

“Vid polaroidmetoden sätter man in sådana polariseringsfilter i projektorn på så sätt att ljuset från den ena bildremsan endast består av horisontella svängningar och från den andra av endast vertikala. Åskådaren har glasögon med linjerat filter som motsvarar projektorn så att vänster öga bara ser det som gått igenom bilden med t.ex. vertikalt svängande ljus och höger öga bara det som gått genom bilden med det horisontellt svängande ljuset. Utom polariseringen krävs här att filmduken har en metalliskt reflekterande yta. Polaroidmetoden har även visats offentligt på flera biografer i Sverige under det gångna året. Det går bra att visa färgfilm med polaroidmetoden. Dess enda svaghet är att åskådaren måste ha glasögon.”

Det låter utmärkt tycker jag. Vad hände med denna medieteknologi? När filmindustrin nu påstås vara påväg in i en kris är det väl läge att plocka fram det gamla trumfkortet 3D-bio, den kommer knappast att kunna laddas ner till hemdatorn de närmaste 20 åren.

Här berättas också om en biograf i Moskva, som under hela 40-talet visat “djupfilm” med hjälp av rastermodellen. Där har femton mil (!) koppartråd spänts upp i “solfjäderform mellan två järnbalkar” framför filmduken. Rastermodellen bär dock på vissa närmast humoristiska problem: “En nackdel med rastermetoden är att biografsalongen måste vara mycket smal för att åskådaren ska kunna uppfatta något av filmen. Det värsta är emellertid att den kräver att åskådaren sitter absolut stilla med huvudet filmen genom.” Där sitter alltså betraktarna på en lång rad och försöker hålla huvudet på skaft. En mycket bra illustration på hur åskådarkulturen tämjer våra kroppar till lydnad.

Cineramametoden och cinemascopmetoden är två varianter som påminner om dagens cosmonova. Slutligen ställer man sig också frågan “Slår djupfilmen igenom?” Jo, framtiden ser nog ljus ut, det största hindret för 3d-filmens utveckling är landsortsbiografernas dåliga ekonomi. Attans.

En kul introduktion av 3d-fotografi kan man läsa här. Inom en nära framtid tänkte jag publicera en text om holografin, som introduceras i Sverige på Kulturhuset 1976.