Rest in peace Keith Johnstone

I just heard that the improvisation guru Keith Johnstone (1933 – 2023) passed away. He visited Stockholm occasionally and worked with Susan Osten and others, which also meant that his work was translated and published in Swedish. I think his work was absolutely fundamental to bridge the world of games and theater and thereby making what we now know as nordic live action roleplay possible. The book Impro: Improvisation and the Theatre (1989) helped me and many other larp organizers and participants in late 90ths to understand social status in play, masks and physical improvisation, as well as basic ideas about what kind of improvisation that enables collective storytelling in a group of participants. 

Mobilized and Control game prototypes at Stockholm scenario festival

I went to Stockholm Scenario Festival this week and played a prototype of Mobilized and a new prototype with the working title Control Game (both made in collaboration with Nea Landin). It’s always great to see new material in the hands of larpers and I got great feedback.

Players and avatars in the Control Game.

Panelsamtal på Folk & kultur

“Allt fler konstformer och kulturinstitutioner letar efter sätt att interagera med sin publik och “interaktiv” har blivit ett verkligt trendord. Samtidigt förbises deltagarkulturen och accepteras ofta inte som “riktig” kultur. Vad kan de traditionella konstformerna lära sig av deltagarkulturen? Hör kulturskapare, som alla har det aktiva deltagandet i fokus, berätta hur de arbetar för att skapa en starkare upplevelse för publiken.”

MEDVERKANDE: Alexandra Hjortswang – förbundsordförande Sverok, Josefin Westborg – Lajvbyrån, Anna Westerling, Gabriel Widing, Qla Zetterberg.

Datum: Torsdag 6/2, 13:00 – 14:00

Plats: Kontoret, Tyréns

Mer info

Notes on the black box scenario Inside myself, outside myself

This is a short talk on a black box larp that I gave at Larpwriter Summer School in Lithuania. The text is more precise than the video…

I will present a scenario played at the festival Black Box Copenhagen in 2014. The project was initiated by Nina Runa Essendrop and Marie Holm-Andersen under the poetic but generic title Inside myself, outside myself.  This larp is not presented because it had a fancy location or visual appeal, quite the opposite. It was just people in a black box. So I have no pictures from the larp.

Nina and Marie gathered a dozen of larp writers and performance artists to create a new and playable scenario for the black box festival audience among who most were larpers, but some were not. There were many challenges in this venture, like how to come up with ideas, share them and weed out stuff? The biggest problem might have been this: how to conceive a scenario to a random number of participants, making them ready to play it and letting them play it, within a 2 hour time frame.

mario

A general rule of participation design is that the audience, the participants, must know the rules and the premiss of the scenario in order to engage with it. Otherwise you run the risk that they default to passive observers. I’ve seen it happen a lot of times. Now, there are obviously other approaches. Some of them apparent in computer game design. When you start playing Super Mario there is no explanation for where to go and how survive. You learn the rules of the game by playing it and exploring the boundaries and the possibilities of interacting with the game is a part of the enjoyment and possibly also a key part of the aesthetic experience.

One participant in Inside myself, outside myself, Simon James Pettitt, later wrote in a game report that he had expected an introduction or a workshop starting things off, but there were none. So how did it start? Well when the participants entered the black box the designers, now performers, were spread out in the room frozen in different sculptural positions. The participants roamed around in the room and looked at the ”sculptures”.

I think there are two things to learn from the design of the scenario. The first thing being the game design concept ”call for action” the second thing would be the idea of emergence – how patterns, movements, situations can emerge from some simple rules.

To simplify we set up 3 acts for the scenario. In the first act the sculptures functioned as ”calls for action”. Every sculpture worked as a kind of puzzle. The participants soon realized that the sculptures could come alive, become animated, if you approached it in the right way. So for example my position was kneeling, holding an invisible object in front of me. I could only be activated if someone put their shoe between my hands. Then I would untie the shoe and take it off. This was the only thing I could do in act 1. So eventually all the sculptures were unlocked by the participants and some of the simple tasks they carried out created chain reactions, so all the shoes ended up in a proper line and so on. The mixing desk communication style fader was definitely physical rather than verbal.

I don’t know if a less game oriented audience would have unlocked the sculptures. They might have. I think only play testing can answer such uncertainties.

The second and third act of the scenario worked through emergence. Emergence is something that happens when a collective of actors or objects follow a small set of rules from which a complicated or unforeseen situation or pattern appears. In the second act the sculptures turned into something closer to machines or robots and they could learn from the participants by copying their actions, what they said, how they behaved. That created some bizarre feedback loops where everything that happened echoed around the room. In the third act the intelligence of the machines were updated a second time and they could start to teach the participants what they knew. These small guidelines generated a lot of interaction and produced some kind of aesthetic consistency although the scenario turned out generally chaotic. Simon describes it as a ”strange living machine” in his game report.

Hopefully this case study of Inside myself, outside myself can give some hints on what is possible to do with small means on a short notice. To sum it up the scenario used calls for action as a means to teach an unknowing, uninformed audience about how to engage with the scenario. It continued to create interaction by simple rules – such as ”you can repeat what you see or hear”. Different situations emerged from these rules.

Och nu då? Lajv om livet efter kapitalismen

Tidigare publicerad i Brand #2, 2012 – aktuell för att vi kör det levande rollspelet 2027 – Livet efter kapitalismen i nästa vecka.

Det sägs ju att det är lättare att föreställa sig jordens undergång än kapitalismens slut. Kanske har den finans- och skuldkris som hemsökt västekonomierna sedan 2008 ändrat på det. Det verkar nu finnas en faktisk möjlighet att kapitalismen skulle kunna falla på eget grepp. Dess inneboende expansionism och exploatering av arbete, energi och resurser kanske inte går att fortsätta under de materiella omständigheterna.

Vi vill reta de fantasier som väcks av den tanken genom att genomföra ett experiment. Vad händer om kapitalismen faller utan revolution? Vilka ekonomiska strukturer och system kan ersätta kapital, frihandel, delreservbanksystem och ränta? Kan vi föreställa oss ett liv efter kapitalismen?

I höst kommer lajvare och aktivister samman för att testa deltagarekonomi i praktiken. Tanken är att fyra dagars lajv ska skildra vägen över oljekrönet och genom kapitalismens kollaps. Fiktionen kommer att levas som om den vore verklig och försöker skildra det mest optimistiska resultatet av en sådan nedbrytande process.

De som initierat projektet är Teater K och det kommer göras i samarbete tillsammans med Bergatrollens sociala center Magasinet i Nyköping. Vi vill resa med er till året 2027, där samhället styrs av autonoma arbetarråd. Vilka kulturer och livsformer kan tänkas överleva och utvecklas ur kristillstånden? Vilka kunskaper blir värdefulla? Genom förberedande workshops och intensivt rollspel kommer vi söka svar på de frågorna.

Magasinet kommer i berättelsen gestalta en utbildningsenhet där deltagarna bildar varandra i de vetanden som krävs för att leva efter kapitalismen. Den gamla världens resurser tas om hand av samlare och hackers. Omställningen tvingar samhället att ta till vara lokala resurser. Världen krymper. Nya konflikter uppstår ur nya livsvillkor.

Det som är spännande med lajv är att det kan ge kroppsliga erfarenheter av experimentella sociala praktiker och nya former av gemenskap. Det finns exempel på lajv som experimenterat med könsroller, begärsstrukturer och samhällssystem. De senaste åren har de traditionella fantasylajven, som ofta är speckade med reaktionär estetik, blivit färre medan postapokalyps och ångpunk blivit vanligare. Jag ser det som tecken på oro, förväntan och förändring.

Om våra kroppar får upplevelser och erfarenheter av närhet, produktiv gemenskap och kollektiv makt ökar möjligheterna för att realisera framtiden nu. Vi kan vi omstöpa världen och utforska oss själva och våra relationer på nytt. Framtiden är som bekant redan här, den är bara ojämt fördelad.

States of Play is out (the 2012 edition of the annual nordic larp anthology)

The Nordic live role-playing (larp) anthology of the year has arrived. For once prior to the Knutpunkt/Solmukohta conference, which is excellent, so that the participants can read up before they go there. This time it’s edited by  art-house larp writer and critique Juhana Pettersson. It’s called States of Play – Nordic Larp around the World (Full PDF), which is a good sign of a movement with confidence. Recent years the writings and documentations of Nordic freeform and larp has been spread in the international larp community and definitely influenced a few groups here and there. We are almost reaching a point where Nordic Larp can be considered a genre of live role-playing rather than a geographic specificity. The Nordic style of games are probably marked out by game mechanics being exchanged for either hard-core simulationism or meta techniques (involving player-player interactions to benefit the telling). The Nordic larps has also been noticed for their “grown-up” themes such as social and political issues, gender and identity et c.

I have contributed with an article which dates a few years back (Möjligheternas Labyrint, 2007, swe), generously translated by Thom Kiraly (who run the only Swedish speaking podcast on roleplaying, Märklighetstroget). It’s a very hands on walk-through on how to make a small and simple “pervasive” reality game, based on our experiences with Scen 3 and Maskspel. The article is psycho-geographic in the sense that I try to define which public and non-public places and spaces that could come in handy when you write a story set in everyday life. I will publish it here later.

I have not read through the whole anthology, the contents is a mixed bag of stuff, exploring role-playing as an expanded field, which I think is great.

Varför finns det inga utopiska lajv?

Några relativt lösa anteckningar om lajv och utopism.

I min magisteruppsats om lajv driver jag en tes om att lajv är en anti-modern praktik, ett sätt att hantera och överskrida alienationen i det senkapitalistiska samhället. Lajvet är till formen gemenskapande och samskapade, men berättelserna är knutna till förmoderna romantiska fantasier om medeltiden eller eftermoderna katastrofscenarion.

I Malmö finns inga lajv. Det är helt enkelt för soft där. Folk bor för nära varandra och i gemenskap. De sjunger, dansar, leker och engagerar sig politiskt. Den hardline-eskapism som lajv utgör verkar inte behövas, kapitalismens alienerande verkan är inte tillräckligt stark.

Ett fåtal lajv vänder sig även till sin samtid eller nära historia, ett par färska exempel på det är Just a little lovin’ om 80-talets gaykultur och ankomsten av hiv/aids och Röd oktober, om maoistisk sekterism anno 1973.

Tyvärr görs det inga utopiska lajv, trots att det finns utopisk potential i formen är det inte ett tema som någon vågar sig på.

Undantaget som bekräftar regeln är kanske det smått legendariska scenariot Mellan himmel och hav, som försökte producera nya könsroller, begärsstrukturer och familjeförhållanden. Många andra aspekter var dock betydligt mindre utopiska, till exmpel familjernas kastliknande statushierarki. Det var iallafall 2003 och sedan dess har det varken praktiserats någon utopism eller skrivits något om saken. I efterdyningarna av det lajvet skrevs dock två intressanta texter, som jag tänkte återvända till. Dels “Positive power drama” av arrangören Emma Wieslander och dels “Temporary utopias” av Tova Gerge, båda publicerade i antologin Beyond role and play. Emma:

Positive power drama focuses on emotional rather than intellectual analysis. This process of creating sensitive drama could therefore be summed up as an emotive selection process.

Emmas sätter känslorna i centrum, alltså upplevelsen av kärlek, gemenskap och närhet. Vilket också på ett oförblomerat sätt pekar mot en sekteristisk potential. Tyvärr får vi inte så många ledtrådar i texten om hur just dramat skulle kunna bli engagerande utan den tragedi som lajv och stora delar av populärkulturen tyr sig till. Tovas text understryker ett annat problem. All kärlek, all omtänksamhet och alla normbrott som MHOH utgjordes av skapade emotionelll kollaps hos många av deltagarna:

As for the people behind the characters, several groups and individuals were so sad and shaken by what was happening to the characters, and by the non-fictional questions these events raised, that they found it necessary to cut the game to be able to fight against the spreading sorrow.

Förverkligandet av våra drömmar och fantasier kan alltså bli en traumatisk upplevelse och inte alls nödvändigtvis något positivt.

På något sätt så tänker jag att allt detta också anknyter till den filosofiska fråda som Spinoza ställer i sin Etik, nämligen vad en kropp förmår. Det är en del som är svår att klippa så citatet får komma i sin helhet:

Och i själva verket har ju ingen hittills fastställt, det vill säga, erfarenheten har hittills inte upplyst någon om vad kroppen – såvida den inte bestäms av själen – kan och inte kan företa sig uteslutande i enlighet med naturens lagar, försåvitt denna betraktas som enbart kroppslig. Ingen har nämligen hittills lärt känna kroppens byggnad så noggrannt att han kunnat förklara alla dess funktioner, för att nu inte tala om att man lägger märke till åtskilligt hos djuren, som vida överträffar mänsklig slughet, och att sömngångare företar sig en rad ting i sömnen som de inte skulle våga i vaket tillstånd; detta visar tillräckligt att kroppen själv i enlighet med sin naturs lagar förmår mycket som dess själ finner märkvärdigt.

Kort sagt: Om vi bortser från själsliga och samhälleliga normer, vad kan vi göra och bli tillsammans? I vilken mån kan vi omstöpa världen och utforska oss själva och våra relationer på nytt? Kan vi använda lajv som medium i ett sådant undersökande?

Avatarer och eXistenZer

“I’m not sure. I’m not sure here, where we are, is real at all. This feels like a game to me. And you, you begin to feel like a character.”
-Ted addressing Allegra, eXistenZ

Avatarer är i hinduisk kontext de kroppar som tas i besittning av gudarna när de behöver uträtta sina ärenden på jorden, men används i modern mening ofta om representationer för personer i virtuella världar. En kan också tala om besatthet och maskbärande i termer av avatarism (vilket använts i verklighetsspel som Maskspel och Prosopopeija). I lajv fungerar rollerna som spelarnas avatarer (även om spelare och roll delar samma kropp). I dramatisk handlingsanalys ses rollfigurerna, kanske lite mer långsökt, som åskådarnas avatarer som utför handlingar i deras ställe.

Avataren som figur aktiverar frågor om kontroll, makt och subjektivitet. Vad innebär det att betrakta sin egen kropp som en avatar? Vad händer när vi låter en yttre kraft ta vår kropp i besittning? Kan vi själva vara den kraften för oss själva eller varandra? Kan avatarer användas som instrument för att skapa nya gemenskaper?

Jag har inga svar på frågorna, men har börjat klura på det i relation till olika projekt och idéer som bubblat runt den senaste tiden. Det här är ett ofärdigt och möjligen rörigt försök att tänka kring frågorna.

En hjälp för att begrunda avataren är filmen eXistenZ från 1999 av David Cronenberg. Det sägs ju att ’99 är vår generations ’68, ett år laddat med vissa kulturella erfarenheter. Redan 1983 undersökte Cronenberg vad videomediet gjorde med vårt seende i den relativt stökiga men kultförklarade Videodrome. I eXistenZ utforskar han på olika sätt datorspelens estetik och subjektiviteter. Över båda filmerna vilar en mörk psykoanalytisk ton där kroppen står i centrum. Mötet med den virtuella världen är inte transcendent utan kroppslig, för att inte säga köttig.

Själva förutsättningen för att spela eXistenZ, som inte bara är titeln på filmen, utan även titeln på det spel de spelar i filmen, är att man kopplar in en organisk maskin (se ovan) rakt in i ryggraden. Spelet kräver alltså att spelaren öppnar ett nytt hål in i sin kropp för att kunna uppleva den virtuella verkligheten som verklig, något som föranleder viss penetrerationsskräck hos traineen Ted, som måste få en “bioport” installerad.

Jag tror dock inte att vi ska läsa filmen som att den handlar om hur dataspel fungerar, utan snarare hur verkligheten fungerar i en värld av dataspelare. Filmen innehåller sedvanliga meta-vändningar av typen spel i spelet, dröm i drömmen, men dessa är lika lättförutsedda som i Matrix, Inception, osv och spelar inte någon viktig roll utöver att påminna oss om att verkligheten struktureras genom våra fantasier. Det är inte verkligheten som håller samman vår världsbild, utan fantasierna. Verkligheten är alltför komplicerad, mångfacetterad och traumatisk. Så det är när vi står utan strukturerande fantasier som verkligheten rasar samman.

Så det är snarare den andra delen av det inledande citatet som fångar min uppmärksamhet. När spelarna börjar betrakta varandra som spelkaraktärer så händer något med deras relation. Detta är förstås välbekant i levande rollspel, sociala roller sätts på undantag, och filmen kan lätt ses som ett sorts mörk schizofren version av lajv. Men att använda roller, scheman och mönster för sitt handlande är vanligt förekommande även i vardagslivet.

I eXistenZ händer att karaktärer loopar, fastnar, säger samma sak om och om igen:

ALLEGRA: He’s gone into a game loop. He won’t come out of it until you give him a proper line of game dialogue.

Jag har ofta den här typen av känsla även i vardagen. Extra tydligt blir det till exempel när en blir upprings av telefonförsäljare, som följer ett interaktivt manus, eller i en chattsupport där de första meddelanden skrivs av en bot: “Hej och välkommen!” “Vad har du för problem?”, efter en minut kommer en mänsklig support in i chatten och tar botens plats. Telefonförsäljare blir också en sorts mänskliga avatarer för försäljningsmaskinen. Mitt mål vid sådana samtal har blivit att försöka rubba försäljaren ur denna bana, för att på något vis hitta en mänsklig relation och påminna om en annan sorts subjektivitet (kanske är detta naivt).

En annan scen (ur verkligheten) som påminner mig om denna problematik såg jag när två personer möttes på Götgatan, den ena försäljare av mobiltelefonabbonemang, den andra medlemsrekryterare från en välgörenhetsorganisation, klädda i respektive organisationsuniform. Båda misslyckades med att bli del i den andres manus och ur detta misslyckande skapades ett möte.

Jag inser att en uppdelning i playing och non-playing characters (personer) är både skrämmande och farlig. Självklart måste vi hålla gråskalorna i åtanke här. Varenda morgon när klockan ringer är jag själv i non-playing modus. Om jag ska göra någonting så är det utifrån automatism, handlingar som jag på förhand vet ska utföras och därför inte behöver ta beslut om (klä på mig, borsta, sätta på kaffet). Men att måla upp gråzonerna räcker inte för att begripa och avväpna problemet. Marx snurrar ju runt dessa frågor redan 1844 i och med alienationskritiken i sina Ekonomisk-filosofiska manuskript, men det verkar som om alienationen ser lite annorlunda ut idag, eftersom den på något sätt förutsätter ett någorlunda konsistent subjekt som kan brytas ner och delas upp. Idag föds vi in i matrisen/existenzen/verkligheten utan den förmoderna historia som Marx hade i ryggen.

Estetiken i filmen skiljer sig från lajv på ett par punkter som öppnar nya och spännande möjligheter för verklighetsspel, lajv och deltagande performance i allmänhet. Lajv har varit väldigt besatt av så kallad 360°-estetik, där alla element, roller och miljö tillsammans ska bilda en fulländad värld, utan sprickor i kanten. eXistenZ liknar mer ett MMO: spelarna tilltalar ständigt varandra såsom spelare, men när de vill interagera med spelvärlden så måste de behandla den som om den vore verklig. Spelets NPCs (non-playing characters) svarar inte på tilltal om de inte tilltalas som roller:

ALLEGRA: Start by repeating your last line and include his name so he knows you are talking to him.

Strukturen kommer från dataspel och i viss mån bordsrollspel. 2 WoW-spelare kan diskutera en räd utanför spelets fiktiva ramar, men när de väl skrider till verket gör de det inom dessa ramar. Skillnaden är att eXistenZ avatarer har kroppar, de skulle kunna vara verkliga personer, och jag tror att vi ska förstå dem som verkliga.

Med eXistenZ-estetik skulle man kunna jobba med en aktiv publik som är sig själva, men som måste köpa storyn för att kunna närma sig den. Publikpositionen närmar sig då traditionell suspension of disbelief, såsom den ser ut i andra medier, vilket sänker tröskeln för deltagande. Att aktivt leva sig in i roll, värld och berättelse på det sätt som lajvare gör är ofta alltför omständigt och energikrävande för att de flesta personer ska vara intresserade.

En publik skulle även kunna styras med t ex ljudinstruktioner, som t ex Lundahl-Seitl jobbar i Symphony of a missing room, utan att någon 360°-illusion bryter samman. MindFeed fungerade också lite enligt såna principer. Lydnaden skapar ytterligare frågor och problem kring njutningen och motviljan att underordna sig en annan person, en röst eller ett system. Oavsett skapar avataren ett spännande glapp mellan kropp och agens som kan undersökas utifrån (gammel)moderna cartesianska idéer om kropp-själ såväl som postmoderna idéer om subjektsupplösning, människa-maskinrelationer, osv.

eXistenZ tar stundom sina spelare i besittning, för att föra handlingen vidare, en sorts cut scenes (i speltermer). Till exempel hånglar Ted och Alleghra ofrivilligt upp varandra för att det passar spelets dramaturgi. Spelet tar även över deras tal:

TED: God… What happened? I didn’t mean to say that?
ALLEGRA: It’s your character who said it. It’s a kind of schizophrenic feeling isn’t it? You’ll get used to it. There are things that have to be said to advance the plot … and those things get said wether you want to say it or not. Don’t fight it, go with it.

Hela filmen finns på Youtube i taskig kvalitet och på Piratebay för den som föredrar det.

Autonoma världar – magisteruppsats i estetik om levande rollspel

Jag kom på att jag inte lagt upp min magisteruppsats i estetik från 2008. Den är faktiskt ganska bra och kan säkert vara av intresse för somliga. Den går att ladda ner från Södertörns högskola i PDF-format. Annars går den bra att kika på nedan. Jag använder bland annat Mellan himmel och hav samt Futuredrome som fallstudier. Ur inledningen:

Under de senaste tio åren har jag ofta engagerat mig i en speciell form av socialt umgänge: levande rollspel (även kallat lajv). Det har alltid inneburit problem att kommunicera till utomstående vad levande rollspel är för något. Det är undanglidande, avskilt och intimt. Lajvare samlas i små eller stora grupper för att tillsammans skapa en ny, temporär värld, och är högst måna om att ingen utifrån, från den ”vanliga världen”, ska komma in och störa. Då faller nämligen dessa bräckliga fantasivärldar hastigt samman. Lajv handlar förvisso om att dra sig undan, lämna vardagen, sin identitet, sitt arbete och sina värderingar bakom sig, vilket givit verksamheten dess subkulturella, stundom sekteristiska prägel. När subkulturen började uppmärksammas i media under mitten av nittiotalet betraktades den med misstänksamma ögon. Många kritiker var säkra på att lajv hade samhörighet med någon form av extremism. Om det var högerextremt eller vänsterextremt, satanistiskt eller bara extremt i allmänhet kunde man dock inte riktigt få klart för sig.

[issuu viewmode=presentation layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true documentid=110202212925-293a0ffd3a1f4a05af989fb6e213b911 docname=autonoma-varldar username=widing loadinginfotext=Autonoma%20v%C3%A4rldar showhtmllink=true tag=autonomi width=420 height=595 unit=px]