Om verklighetsspel på lekklubben

Föreläsning, MALMÖ 20 juli 2013

at-lekklubben

Först och främst vill jag tacka Tora och Erik för att de bjudit in mig hit till Lekklubben för att leka tillsammans med er. Jag jobbar inom ramen för två konstkollektiv. Å ena sidan Interacting Arts, som sysslat mycket med rollspel och experimentella sociala praktiker. Å andra sidan Nyxxx, ett performancegäng som jobbar med deltagande publik och vad vi kallar avatarer.

Upplägget för den här eftermiddagen är att jag kommer snacka en stund om vad verklighetsspel är och skulle kunna vara – berätta om några erfarenheter av spel vi har gjort. Sen kommer vi att testa ett par lekar som närmar sig verklighetsspel. Inbjudan som Erik och Tora gjort saxade inledningsstyket från en tidningen Interacting Arts om verklighetsspel som vi publicerade i början av 2007. Det lyder som ni kanske har läst:

Verkligheten är en konstruktion, en ihärdig illusion. Allt du ser och känner omkring dig är skapat av människor. Intrycken som utgör vår vardag har alla producerats av någon. Väggar och vägar, bilar och bussar. Rum och reklam, parkeringsplatser och parker. Tyget i dina kläder och din fräsiga frisyr – allt är design. Att världen skapats av människor betyder att vi kan omskapa den, låta den formas efter våra lekar och begär.

Även om formuleringarna är aningen idealistiska till tonen tycker jag att de fångar något av de praktiska erfarenheter som en kan ha av att ägna sig åt rollspel, lajv, lek och verklighetsspel. Att läsa dem igen fick mig att tänka tillbaka på vad det var som fick oss att ta till gatorna. Jag tror att jag måste påminna lite om tidsandan före terrorattacken 11 september 2001. The Matrix (1999), en film som verkligen inte åldrats med värdighet, men som fick oss att betrakta verkligheten som en matris av tecken. Den skildrade även på ett romantiskt sätt en terrorgrupp som sökte verkligheten bortom denna matris. Det låg nära till hands att se kapitalismen som det nätverk av fängslande tecken som de skulle slå sig fria ifrån. Innan storyn havererade totalt i den andra och tredje filmen och blev någon sorts snabbmatsreligiös fantasi så når dock protagonisterna en insikt. Ävern the real world, som de kämpat för, är en matris – det finns ingen utsida. I tidningen fortsatte vi förordet såhär:

Verkligheten skapas inte bara av de intryck vi får utan lika mycket av de sociala överenskommelser som hör till varje given situation – vad som är ok att säga, göra, tycka, tänka, på en viss plats vid ett visst tillfälle. Överenskommelser hjälper oss att kommunicera med varandra, men de fjättrar oss också i ett förutsägbarhetens och feghetens fängelse.

Precis som vi inte byggt staden vi lever i, så skapar vi inte själva de överenskommelser vi rör oss i. De är oftast bestämda på förhand. När vi kliver in i klassrummet, köket, caféet så finns det redan en uppsättning regler för hur vi ska bete oss. Tillsammans kan vi börja utmana dessa överenskommelser och hitta platser där de inte är givna, där vi kan hitta på nya.

Grundinsikten här tror jag kom från rollspel, men den är lätt att tänka på även utifrån lek. Vi hade gjort en del lajvrollspel, både i slutna miljöer och i stadsrummet. Men även rollspel kändes ofta begränsande och förutsägbara. Vi sökte nya sätt att sätta oss själva och vår vardag på spel. Nya överenskommelser för handlande, vilket alla lekar består av, är något potentiellt befriande – men befrielsen är kollektiv. Vi måste sträcka oss ut till varandra för att söka nya gemenskaper. Den sommaren ockuperade vi med några anarkister SVTs gamla stora inspelningsstudios bakom militärhögskolan. Vi höll ut i ett par månader. Tillräckligt länge för att städa ut, bygga små kojor och fantisera om hur vi skulle kunna leva där. Introt i tidningen fortsätter:

Detta är ett av verklighetsspelens viktigaste vapen i sin lek med och mot verkligheten; genom den kollektiva berättelsen eller fiktionen kan vi förändra världen. Det som gör detta vapen så farligt är att det avslöjar en väl bevarad hemlighet: att skillnaden mellan fiktion och verklighet är påhittad. Berättelser reflekterar en verklighet som reflekterar berättelser. Liv och bilder av liv har skapat bilder som är liv och liv som är bilder. Människor har blivit roller som blivit människor. Dessa element: spel och verklighet, måste mötas och uppblandas för att vi ska kunna ta kontrollen över våra egna liv.

Jag tror att även den här idén fortfarande är gångbar. Det är vansinne att tänka fiktion och verklighet som ett motsatspar. Det är bara genom olika fiktioner, föreställningar, rolltaganden och ideologier som vi kan återvända till samma verklighet dag efter dag. Fantasierna krävs för att vi ska fungera i vardagen. Fantasin om semestern, den goda studenten, den lyckade dottern osv. Att spela verklighetsspel eller leka är väl att sätta vissa av dessa föreställningar inom parentes. Men verklighetsspelen kräver inte att vi låtsas vara någon annan, tar en roll osv. Allt vi behöver göra är att köpa premissen och agera som om den var sann. Vi behöver inte tro på något särskillt vi behöver bara följa de överenskommelser som gäller.

Här vill jag även passa på att nämna en annan film som kom precis före 11/9, nämligen Fight Club, som handlade om män som skapade underjordiska nätverk där de slogs med varandra för att uppleva livet till fullo. Kanske var det inte så mycket slagsmålen som gemenskaperna som var lockande i den storyn. Men även den historien mynnade ut i en sorts terror och i slutet av filmen sprängs tio skyskrapor tillhörande bankerna – målet är att förstöra allt kapital och framtvinga en ny ordning. Jag tror att varken Matrix eller Fight Club hade varit möjliga Hollywoodprodukter under de år som följde de verkliga terrorattentaten, som blev en sorts backlash för allt vad motkultur heter. 90-talets starka motkulturer fick sitt slut och det gav ju såklart någon sorts konstig bismak även för oss som sysslade med märkliga berättelser att dåden utfördes av män med i högsta grad fantasmatiska motiv.

Vid samma tid gjordes även de första kommersiella så kallade ARG:en – alternate reality games. Det mest kända hette The Beast och producerades som lanseringskampanj för filmen Artificial Intelligence. Det entusiasmerade några tusen spelare, framförallt på nätet. När 11/9 utbröt det en diskussion om de kunde använda erfarenheterna av spelet för att “lösa” 11/9. (Det beskrivs väl av Jane McGonigal, PDF) Kanske var det början på en mindre lyckad våg av konspirationstänkande, men det är ändå kittlande hur de kollektiviteter som uppstår i leken kan få liv nya sammanhang.

Hur som helst var vi mer inspirerade än tillbakadragna och jag hyrde en anonym postbox och vi började de första experimenten med att starta ett eget hemligt anonymt nätverk av revolutionära ledande celler. Vi kallade det Scen 3 och rekryterade deltagare genom obskyra flyers. Ofta gav vi bort dem till gäng av ungdomar på tunnelbanan och hoppade av innan de hann ställa frågor. Vi visste aldrig villka som spelade och de som spelade visste inte vilka vi var. Spelet pågick i tre år. Vi hade kontakt med tjugo, trettio celler. Det hade en enkel struktur. Vi skickade uppdrag till cellerna, de skickade rapporter till postboxen. Vi hittade på nya uppdrag längs vägen, vi satte upp klistermärken, gjorde gatukonst och målade olika tecken. Allt för att sprida myten om spelet.

Brev från tunnelfolket.

Brev från tunnelfolket.

Vi började utforska staden för att se var det fanns möjliga platser för scener och okända utrymmen. Vid den tiden var mycket av Stockholms underjord tillgängligt, om en bara kände till nergångarna. Nästan varje helg var vi nere i tunnlarna. Tillsammans med några av cellerna etablerade vi en myt om Tunnelfolket, ett gäng spelare som tillsammans valt att flytta ner i tunnlarna och försöka leva där. Det finns fortfarande flera långa flashbacktrådar som diskuterar huruvvida tunnelfolket existerar, vilka som iscensatte det, osv. Det fanns ju gott om bevis – brev, sovsäckar osv. Många av tunnlarna i Stockholm fick sina “mytiska” namn genom spelet.

Scen 3 rann ut i sanden även om många av myterna levde kvar. Ett par år senare gjorde vi ett nytt spel som vi kallade Maskspel. Storyn baserade vi på en roman som min vän Uffe skrivit och vi jobbade mer med ljudspår, möten, ritualer och inte minst helmasker. Det finns en del dokumentation bl a hitta de vi på en diagnos som vi lekte utifrån; ABCD (Acute Behavioral Control Disorder).

Under åren har även SICS och Interaktiva institutet gjort en del verklighetsspel – men ofta med inriktning på att testa illa fungerande tekniska lösningar. Verklighetsspelen har även inspirerat till mer deltagarkultur i samband med TV-serier, t ex Sanningen om Marika och The Spiral, tyvärr var väl ingen utav serierna särskillt bra. Jag trodde verkligen att verklighetsspelandet skulle booma när smartphones slog igenom på allvar men vi verkar inte vara redo ännu. Men när som helst kommer det säkert att hända. För den som har en smartphone kan man t ex testa Shadow Cities eller Ingress. Även om det är mest grinding och undermålig story så lägger det ändå ett lager av spel till verkligheten på ett spännande sätt.

Men jag hoppas kunna visa idag att vi är inte behöver göra oss beroende av teknik för att göra verklighetsspel. Vi kan sätta leken och det mänskliga i centrum för upplevelsen. Jag tänkte först att jag skulle rigga ett spel för er här i Folkets park. Jag fantiserade om att skriva fram en historia om de 13.000 arbetarna som strejkade här i parken i början av seklet. Kanske försvann de spårlöst där och då. Kanske reste de till ett hemligt träningsläger utanför S:t Petersburg, vad vet jag. Men sen återvände jag till lektemat som ju är fokus för denna klubb. Och det jag tänkte föreslå här är ett par enkla lekar som använder verkligheten som spelplan – vilket ju är grunden för verklighetsspelen.

Det sista stycket i tidningens förord klingar av nietzscheansk filosofi:

Vi spelar med och mot verkligheten. Vårt glada budskap är detta: Ingenting är sant, allting är tillåtet. Tillsammans kan vi hitta de nya vägarna och de dolda stigarna, de som leder bort från vår nuvarande situation av uttråkat elände.

Om tunnelfolket i Hemliga städer

Glänta förlag och Göran Dahlberg släppte tidigare i år en bok om hemliga platser av olika slag. Jag var och lyssnade på releasen på Milliken gallery, men köpte aldrig boken. Hemliga städer är en essä om “flyktingläger, rymdbaser, atombyar och hemliga sällskap”. Axel Löfving uppmärksammade mig idag på en passage i kapitlet ‘Underjordiskt liv’ som beskriver verklighetsspelet Scen 3, som jag jobbade mycket med för några år sedan och jag tycker att det är kul att det nästlat sig in ett sånt här någorlunda otippat sammanhang:

Underjorden lockar fortfarande urbana upptäcktsresande och sådana som söker alternativ till livet på ytan. Under några år i början av 2000-talet iscensattes “Scen 3” i Stockholms underjord. Det var ett verklighetsspel, det vill säga ett spel som går ut på att låta spel och verklighet mötas till den grad att det är svårt att säga vad som är vad. Ett spel med och mot verklighetens olika överenskommelser. “Målet var att förverkliga den urbana myten om tunnelfolk som bygger städer under marken”, enligt en av koordinaterna, Leo Nordwall. “Dagarna fylls av ändlösa rutiner, människors val- och handlingsutrymme krymper. Något måste göras!” (Ur inbjudan till spelet, verklighetsspel.se) (s. 55-56)

Scen 3

Den här artikeln dokumenterar verklighetsspelet Scen 3, som spelades 2001-2004.

[issuu viewmode=presentation layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true documentid=101014184837-3fa6bfec125949c9811a29e7100cd341 docname=scen3 username=widing loadinginfotext=Scen%203%20in%20IA%235 showhtmllink=true tag=reality%20game width=450 height=640 unit=px]