Om tunnelfolket i Hemliga städer

Glänta förlag och Göran Dahlberg släppte tidigare i år en bok om hemliga platser av olika slag. Jag var och lyssnade på releasen på Milliken gallery, men köpte aldrig boken. Hemliga städer är en essä om “flyktingläger, rymdbaser, atombyar och hemliga sällskap”. Axel Löfving uppmärksammade mig idag på en passage i kapitlet ‘Underjordiskt liv’ som beskriver verklighetsspelet Scen 3, som jag jobbade mycket med för några år sedan och jag tycker att det är kul att det nästlat sig in ett sånt här någorlunda otippat sammanhang:

Underjorden lockar fortfarande urbana upptäcktsresande och sådana som söker alternativ till livet på ytan. Under några år i början av 2000-talet iscensattes “Scen 3” i Stockholms underjord. Det var ett verklighetsspel, det vill säga ett spel som går ut på att låta spel och verklighet mötas till den grad att det är svårt att säga vad som är vad. Ett spel med och mot verklighetens olika överenskommelser. “Målet var att förverkliga den urbana myten om tunnelfolk som bygger städer under marken”, enligt en av koordinaterna, Leo Nordwall. “Dagarna fylls av ändlösa rutiner, människors val- och handlingsutrymme krymper. Något måste göras!” (Ur inbjudan till spelet, verklighetsspel.se) (s. 55-56)

Rapport från Samskrivande & rolltagande

Förra helgen körde vi jag och Ulf Staflund en workshop där vi försökte kombinera metoder från samskrivande och rollspel. Tre personer skrev och resten agerade eller tittade på. Vi hade förberett fem scenarion som med olika tema och struktur. I varje scenario såg relationen mellan text och spel olika ut. Målet var inte att skapa fungerande texter utan att skapa en dynamisk berättelse i relationen mellan det som skrevs och det som hände mellan människorna i rummet.

Här följer några nedslag i de metoder vi använde och hur det gick.

Totte börjar på dagis

Totte ville inte ha någon frukost. Eller rättare sagt, Totte ville inte ha pappas äckliga kalla kalasgröt. Totte tycker inte om pappa. Det gör han aldrig på morgnarna. Han ville bara vara med sitt täcke.

Vi värmde upp med barnboksscenariot Totte börjar på dagis, som innehöll 5 roller: Totte & Lisa, Pappa, Fröken och Inspektören från Anticimex. Berättelsen var på förhand strukturerad genom åtta scener:

  1. Pappa väcker Totte
  2. Pappa får bråttom
  3. De kommer för sent till dagis
  4. Pappa pratar med inspektören
  5. Totte hittar något kul
  6. Totte måste kissa, fröken hjälper till
  7. Lisa bryter fingret
  8. Inspektören får skäll

I detta första scenario så växelspelade vi. Först började de som spelade att improvisera kring första scenen. När de slutade skulle de skrivande ta vid och skriva fram storyn till nästa scen. Då tog improvisationen över igen. Under textpassagerna kunde alla följa förloppet på en projektion. Scenariot fungerade fint som uppvärmning.

Mysteriet med knarkartanten

I det andra scenariot jobbade vi med ungdomsromanen som genre och växelspelet mellan text och improvisation fortsatte. Det kändes som att även detta scenario fungerade som uppvärmning, men det var svårare att sy ihop storyn på ett bra sätt.

Rollistan

  • Knarkartanten
  • Godishandlaren
  • Mamma
  • Anders 13 år
  • Mia, 13 år
  • Lill-Kerstin, barnens lillasyster, Kerstin är lill-gammal

Intro

”Men  är ni verkligen stora nog att ta hand om Kerstin idag, frågar Mamma som bakar bullar. Vi får gäster imorgon, det skall väl bli kul att träffa era kusiner, Klara-Maja och Knut?” ”Vad gott det skall bli med bullar säger Anders och Mia och försvinner ut på gården med Lill-Kerstin i släptåg.”

Scenlista

  1. Knarkartanten säljer tjack till godishandlaren, de är oense om priset.
  2. Anders och Mia tappar bort Lill-Kerstin på lekplatsen
  3. De hittar Kerstin i godisbutiken, hon är hög.
  4. Anders och Mia binder Godisgubben med ett hopprep.
  5. Mamma kommer in i butiken eftersom Anders och Mia var så konstiga när de pratades vid på mobilen.
  6. Knarkartanten räddar livet på Lill-Kerstin.
  7. Mamma har bjudit hem knarkartanten på bullar.
  8. Nästa dag, kusinerna kommer på besök, de får en överraskning.
Min känsla var att det här scenuppläget var lite väl specifikt och lämnade för lite rum åt improvisationen. Strukturen kändes lite väl påtvingande.

En park i staden

Det tredje scenariot var lugnare och kanske mest litterärt. I det hade vi inga förutbestämda roller. Texten riktade in sig på miljöbeskrivningar och poetiska betraktelser, en levande miljö som ska kunna ”bebos” av roller. Rollerna kunde sedan iscensättas av de som inte skrev. Vi körde scenariot två gånger för att kunna växla vilka som skrev och vilka som agerade. Här är ett oredigerat utdrag ur texten:

Staden vaknar. Gryningsljuset silar ner genom morgondiset i Stadsparken. Fontänen har slammat igen av alger, man ser inte dekorationerna längre.

Småfåglana skränar. En flicka sitter i parken och matar fåglarna som flaxar omkring. ibland gör hon häftiga rärelser och skrattar när fåglarna skrämt flyger iväg. Hon är lycklig här, hon är fri. Fri från alla skolkamrater, syskon och andra idioter.

Ett smäll hörs när en bil kör över en gatkant i närheten.

Löven ger  ifrån sig sitt ständiga rasslnade. Mitt bland dem bor en kråka som levt på snabbmatsrester så länge den kan minnas. Den passar in, anpassar sig, finner föda från människornas överflöd.

En mås flyger vördigt över parken. Fokuserad på sin flygtur och njuter av vinden.

I ett hörn av parken står korvgubben muhammed som kommit till sverige från libanon för flera år sedan. han är kristen, och han är djupt besviken på sin gud.

Bilen dundrar vidare genom slingriga gator, den har många bucklor från dålig körning. Föraren svär tyst för sig själv, en sammanbiten anklagelse mot den här jävla dagen.

Så puttrar alltså texten på medan vissa situationer och scener iscensätts i rummet. Den här övningen fungerade fint och vi lyckades landa i ett ganska lugnt tempo och inte hetsa och vara roliga.

Äldreboendet Rosenkvisten

Det fjärde scenariot hade en lite mer komplicerad struktur. Två personer spelade pensionärer i varsin sjuksäng och de andra spelade biroller på ålderdomshemmet och i pensionärernas gemensamma historia. Texten gestaltade de gamlas minnen. Berättelsen skiftar mellan scener på hemmet och återberättade minnen. Skrivandet och rollspelandet pågick samtidigt när det var på ålderdomshemmet, men när minnen spelades upp slutade de som skrev för att se på. Berättelsen slutar med att historien hinner ikapp pensionärerna och de mördas kallblodigt av en eller flera personer ur det förflutna. Ett utdrag:

Det var därför socialen hade tagit barnen, denna eviga spritdoft. Det var därför det hade varit ett år av utredningar, sedan omhändertagande, sedan fosterfamilj och fan vet vad. Det var Rut tacksam över, fast hon inte sade det högt. Hon hade aldrig gillat att vara mamma. Hon blev kärare i Gustav efter att han genom sin klumpighet skickat iväg barnen. Så hade hon råd med alla skoinköp också.

Burroughs bar i Kairo

Det kändes lämpligt att avsluta kvällen med ett scenario inspirerat av William S. Burroughs. Här är ett citat från en intervju 1964 som fick igång oss:

I do definitely mean what I say to be taken literally, yes, to make people aware of the true criminality of our times, to wise up the marks. All of my work is directed against those who are bent, through stupidity or design, on blowing up the planet or rendering it uninhabitable. Like the advertising people we talked about, I’m concerned with the precise manipulation of word and image to create an action, not to go out and buy a Coca-Cola, but to create an alteration in the reader’s consciousness. You know, they ask me if I were on a desert island and knew nobody would ever see what I wrote, would I go on writing. My answer is most emphatically yes. I would go on writing for company. Because I’m creating an imaginary—it’s always imaginary—world in which I would like to live.

Genre

Svettigt, erotiskt, poetiskt, knarkigt, äckligt på bar i Kairo i nordafrikanska. Knasjazz. Hot från rymden, eller andra dimensioner.

Rollidéer

  • Den alkoholiserade journalisten
  • Glädjepojken
  • Krigsskadat nervvrak från Algeriet
  • Sjömannen
  • Fransk byråkrat / hemlig agent
  • Försäljaren av insektsmedel / fifflaren
  • Paranoid bartender
  • Bordellmamma & barägare
  • Svettig, jazz-sångare
  • Nervös bankir
  • Brevbäraren som gick vilse
  • Flygaresset utan plan
  • Muslimsk mystiker
  • Arkeolog
  • Gravplundrare

Scenariots scener

Dag 1: Spelet är normalt. Texten skriver in rollerna en efter en. Här är ett utdag som visar hur de första rollerna “skrivs in” på scenen:

Det har varit en varm dag. Det är varmt och svettigt. Det är över lunchtid och fortfarande nästan tomt. Bara bartendern går runt och ser till att allting är i sin ordning. Nervöst, blicken flackar fram och åter.

Var är alla gästerna? funderar han. Någon ställer till ofog för mig.

Har de övergivit mig? Konspirerar dem mot mig? Vad gör alla gäster när de inte är här? När de flyr in i sina hålor till hotellrum?

En radio skvalar i bakgrunden.

Den unge kurtisanen sitter och smuttar på en drink och ser drömskt ut över vattnet.

Den franska byråkraten kommer in.

Byråkraten: – Har du dina papper i ordning på det här stället eller?

Bartendern svarar inte först, stirrar bara tillbaka med en oförstående blick. Sedan pratar han.

Den alkoholiserade journalisten är på väg ner från sitt rum, ner till sitt andra hem, baren, med tunga, självsäkra steg. Han behöver någonting, någonting nu nu nu.

En nervös herre i fin kostym och portfölj kommer in och försöker smälta in bland borden.

Dag 2: Spelet är normalt, texten skruvad och sjuk. Rollerna skrivs in i rummet en efter en, saker kan ha hänt karaktärerna under natten. När alla roller är på scen börjar farsoten tala genom texten. Spelarna kan ge farsoten röst, väva in den i spel. (Öka surrealism, paranoia, feber)

De är alla på spänn, alla vet att det är någonting … konstigt som pågår där ute.

Dag 3: Farsot, krigslarm, extas. Det uppstår kroppsliga förändringar, alla har blivit sjuka. Rollerna skrivs in på scen med varsin kroppslig förändring eller defekt.

Metastadium – författarens tankemonolog som blir författarens liv (efter ett tag): författarens liv tränger fram i texten. Börjar reflektera över rollerna, handlingen, sitt skrivande och sin vardag. Författarens liv tränger fram. Fler karaktärer från författarens liv kommer in på scenen – det innebär att de som spelade roller i Kairo övergår till att spela författarens familj. Tankar om berättelsen, reflektioner om författarens liv, platsen författaren bor på, som en dagbok.

Slutligen…

Utmaningen är att hitta former för samspel mellan text och rollspel där dessa element kan förstärka varandra och skapa dynamik i berättelsen. När det fungerar som bäst vekar det just så. Det här samspelet kräver fler experiment för att utforskas vidare. Hur kan texten understödja spelet? Hur kan spelet ge liv till texten? Hur når vi bortom improvisationsteaterns krav på humor?

Vi lär göra mer sånt här i framtiden, eftersom det var både kul och uppskattat!

Samskrivande & rolltagande

Vi skapar en tät och spännande berättelse tillsammans. Det blir en blandning av rollspel, improvisationsteater och kollektivt skrivande. Vi kör korta scenarion där vi jobbar simultant med skrivande och agerande. Berättelsen står i fokus och leken syftar till lyhörd improvisation där text och rollspel samspelar. Texten projiceras i bakgrunden av scenen. Vi går igenom hur allt fungerar innan det börjar och det behövs inga särskilda förkunskaper.

Lördag 13 november, kl 17-21.

Sverok Stockholms nya kansli
Lidnersgatan 10
T-Kristineberg

Drop-in! Kom och lek!

Ta med bärbar dator om du har.
60kr inkl. mat.

Har du frågor kontakta oss arrangörer!
Ulf Staflund, ulfstaflund@gmail.com, 0736788647
Gabriel Widing, editor@interactingarts.org, 0735707959

Samskrivande & rolltagande arrangeras av Interacting Arts och Lajvfabriken med stöd av Sverok Stockholm.

Tips and traps when making participatory culture

Eirik Fatland kindly translated this post from swedish.

Tips

  • Communicate the agreement clearly and explicitly. Only when the participant knows the rules of play, that is: how communication and participation are meant to be done, is she confident enough to act.
  • Consider banning passive spectators and documentation. The external, critical, view is not always productive. It may in some cases prevent participatory action. People do not behave the same way in front of a camera as they do in front of confidantes. Documentation usually fails at capturing the qualities of a participatory work, but easily pushes participants from dialogic action to simple performance.
  • Use an aesthetic or story as basis. In this way, a framework is easily made for the action. With total creative freedom, it is easy for the participants to drift off into darkness without knowing what to do. Stories help us find meaningful actions.
  • Use the body and its senses. Whether participation is verbal or physical, the various senses can be employed. Sharing smells, sound, rhythm, music and food together can intensify the meeting.

Traps

  • Over-confidence in the Will to participate. We are schooled in the spectator paradigm, and many fear participation.
  • Interactivity instead of participation. Rather than creating a space for action, one creates only a limited set of options to choose between. This is common amongst producers with a need for control.
  • Too high threshold. The skill of participation must be learned. It works differently in different contexts and cultures. Consider how to avoid making the rules governing interaction too difficult and complicated.
  • Narrow space of action / little possibility for impact. The participant’s must have the possibility to act in a way that has a genuine influence on the experience and actions of other participants. Putting a piece of paper in a box, or hanging it on the wall at the end of an exhibition – these are not participatory.
  • Work / alienation. Mandatory participation with a results focus is pervasive in our society, e.g. in schools. Grading individual contributions to a group work is an excellent way to destroy the participatory process.
  • Provocation. Trying to cross the barrier between producer and consumer using provocation rather than formulating new agreements.

Tips och fällor vid skapandet av deltagarkultur

Tips

  • Kommunicera överenskommelsen tydligt och explicit. Först när deltagarna vet spelreglerna, alltså hur kommunikationen och deltagandet ska går till, så är hon trygg att handla.
  • Överväg att bannlysa passivt åskådande / dokumentation. Den yttre kritiska blicken är inte alltid produktiv utan kan i vissa fall hämma deltagandet. Vad man gör framför en kamera kanske inte är detsamma som vad man gör med människor som man har förtroende för. Dokumentation misslyckas ofta med att fånga deltagandets kvalitéer, utan styr lätt deltagarna från det dialogiska handlandet till ett framträdande.
  • Använd en estetik eller en berättelse. På så sätt kan ett ramverk skapas för handlandet. Med total frihet är det lätt att sväva i mörker och inte veta vad man ska ta sig till. Berättelser hjälper oss att hitta meningsfulla handlingar.
  • Använd kroppen och dess sinnen. Deltagande kan vara verbalt, fysiskt och använda kroppen olika sinnen. Att dela dofter, ljud, takt, musik och mat tillsammans kan intensifiera mötet.

Fällor

  • Övertro på viljan att delta. Vi är inskolade i åskådarparadigmet och många är rädda för att delta.
  • Interaktivitet istället för deltagande. Istället för att skapa rum för handling råkar man skapa snäva valmöjligheter. Det är vanligt hos producenter med kontrollbehov.
  • För höga trösklar. Deltagande är något man måste lära sig. Det fungerar olika i olika sammanhang och kulturer. Tänk på att inte göra reglerna för interaktion för svåra och komplicerade.
  • Snäv handlingsrymd / låg suggestionstyngd. Deltagarna måste ha möjlighet att handla på ett sätt som inverkan på andra deltagares upplevelser och handlingsmöjligheter. Att lägga en lapp i en låda eller sätta upp den på en vägg i slutet av en utställning är inte deltagande.
  • Arbete / alienation. Deltagartvång med resultatsinriktning är vanligt t ex i skolan. En klassiker är också att göra individuell bedömning av grupparbeten, vilket inte gynnar den deltagande processen.
  • Provokation. Att försöka överskrida gränsen mellan producent och konsument med hjälp av provokation istället för att formulera nya överenskommelser.

Anthology on nordic live role-playing: Playing Reality

I did the cover and the section page design for this book and contributed with an article as well. The painting is A peasant dance by P.P. Rubens 1638.

Playing Reality is an anthology of articles on live role-playing, a new art form where the Nordic countries are at the front edge. It’s edited by Elge Larsson and published by Interacting Arts. This book covers a wide range of topics and genres, from practical advice, historical reviews and visions of possible futures to semiotic and philosophical analysis. They show some of the diversity of participatory arts, and will thus be of interest for anyone in the fields of art, education or performance. It wouldn’t be misleading to claim that live role-playing has realized the dream of the Gesamtkunstwerk – at last!

Playing Reality is published for Knutpunkt, the Nordic conference on live role-playing which alternates between the Nordic countries. In 2010 it’s held in Sweden.

Download the digital edition now! (Print release this weekend!)

Follow the discussions on the book
RPG.net – english/american voices
Laivforum – nordic voices
Review by finnish rpg-researcher Jiituomas

6 Common Mistakes in Live Role-playing Design

This article was published in the anthology Playing Reality by Interacting Arts 2010.

DESIGNING LARPS IS A COMPLEX PROCESS and one must have courage to take on the responsibility of doing it. The players are demanding and bring creative power as well as infinite demands. I have assembled a few common mistakes that are made in larp design. If you avoid them you we’ll be pretty much on track. They are of course a generalization and there are probably exceptional situations where all of these design choices can be motivated. So rather than banning them from larp design I wish that you, as an organizer, think twice before using them. The mistakes all have a common feature: they disable role-playing. So the work-arounds would generally be focused on how to enable participant interaction by the means of their characters.

MISTAKE ONE: THE ACTION IS ELSEWHERE

There is a revolution going on – but you are not there. Placing the characters outside the actual drama is quite strange, but still common. It is as if the organizers wish to save the players characters from drama. But drama is not dangerous, its the nerve of role-playing. This doesn’t mean that only big actions are important, the small ones can be great experiences too. Forgiving, approaching, confessing, trusting can all make nice scenes, but we must also dare to let our characters suffer and hate, murder and make love. This means placing the characters center-stage. If you write a story that is imposssible to enact within the confinements of the physical space of live role-playing you should reconsider the means for telling the story. Maybe a freeform role-playing session would suit it better. Larp is not neutral – so we must find stories that surf on the waves of collaborative improvised character interaction rather than writing up epic or cinematic narratives that in the end is forced off stage. The problems with cinematic aesthetics in larp was noted ten years ago in the Dogme ‘99 (Fatland and Wingård 1999), but it’s still a holy grail for all too many organizers.

MISTAKE TWO: THE WORLD IS BIG – BUT THE STAGE IS SMALL

Many organizers has an urge to ”create a world”. Nothing wrong about that, but its very common that the world is described by 50+ pages, followed by one page about the actual setting of the scenario. This way the backdrop of the story becomes very heavy and the players are afraid to improvise in a way that conflicts with the pre-written world. Neither are they helped in relating to each other. If the larp is set in a small village in the forest, you are not very supported by knowing how big army or deep religious beliefs or flourishing trade the people of the neighbouring country has. What you actually need is to be informed of the context of the actual stage: the village. Who lives there? How are they related? What are they doing on a Friday night? What are their dreams about? And for the purpose of creating drama: What are their holy cows? Who is in debt to whom?

MISTAKE THREE: THE SURPRISE! – DECONTEXTUALIZING THE PLAYERS

Organizers trying to save their players from boredom through an unexpected rupture in the dramaturgy of the scenario is quite common. When organizers doesn’t believe in the basic strengths of their scenario they are tempted to save the players from boredom by twisting the whole scenario. This works perfect in most media, like litterature and film: think Trueman show, The Matrix, Fight Club etc. But in the context of live role-playing it generally fails to serve its purpose. Why? Because putting the character in front of a completely unexpected situation – Your world is not what it seems to be! – also decontextualizes the player. The message being: Whatever you have prepared yourself for doesn’t make sense anymore. This makes the player insecure and alienates her from the character, erase the genre frames etc. The player must thus rethink her character. What would my character do in this super-strange situation? How would she feel? This generally disable the interaction between the characters for quite some time.

A deceptive design has sometimes been promoted, for example by the finnish pseudonym Markku Jenti in Nothing is True; Everything is permissible – Using Deception as a Productive Tool, but the article fails to communicate when it’s a good idea to decept the players in that way. Most of the text is actually about when it’s problematic designwise or morally dubious to do it.

There is nothing wrong about strange turns within a larp story – but neither is it a problem to communicate those twists on beforehand.

MISTAKE FOUR: NEGOTIATIONS OF NONSENSE

Negotiations within the fiction is not a bad thing per se. But its all too common that the negotiations is about something that doesn’t exist on the actual setting, something off-stage. “I have an army of 500 men, only two days travel from here” (the larp ending in one day). “But I have an army of 800 men, haha!” This kind of non-sensible negotiations will never support good drama. How about the beggar saying: “I’m prepared to work in your shop, just for free food and lodging.” The trick would be to put the things at hand into play. What matters to the characters at this point in their life?

Political negotiations does require more abstract conceptualisation and it’s potentially interesting to play. But if you don’t think it through carefully it is likely that the players will reenact present day ideological dogmas. We have seen many times how pseudo-medieval feudal villages has turned to present-day democracies. This is of course a sound impulse on behalf of the players, but sometimes a little bit too predictable and dull. Another problem in the same direction is how a conflict between upper and lower classes in a larp story turns into an argument between social liberal and social democratic ideologies, echoing the last debate between parlamentary left and right. Sometimes the political negotiations even resemble the yearly member metings where we choose a new board for the club. Is that where we want to go within our fantasy worlds too? Another board meeting, chewing through trivialities.

I would suggest political scenarios on another level – stories about affinity, forming groups and collectives, breaking them apart, regrouping, being in conflict, making peace, going to war.

After all larp is not about D.I.Y. but D.I.T., do-it-together.

MISTAKE FIVE: WRITING FOR AN ELITE

It’s rather easy to write a political scenario where 15 important people meet up to negotiate and have a nice time. It’s a lot harder to make all their servants, associates and subordinates to feel and become center stage. Extras are sweet in movies, but dull in larps. This does not mean that everyone on larps should play high status people, but rather that equal focus should be turned to all players involved, also in terms of theme. If the game has a political theme, then everyone should be involved in the political process one way or another. If the game has a social theme then social relationships should be the base for character interaction. All too often the theme of the game doesn’t involve more than a bunch of the characters. So please relieve us from “important” meetings in wich only a few are invited to play. The dynamics between open and closed rooms can be useful, but should be used with care.

MISTAKE SIX: DIFFERENT STYLES OF ROLE-PLAYING

During the years of manifestos (1999–2003) the theorists of the Nordic larp scene set out to find “the possibilities inherent in larp, […] unique laws; the essence of larp” (Fatland and Wingård 1999). It was like a reenactment of the early 20TH century modernist rapture in art. The problem was that we came back with a dozen of “essences”. Is it the story, the character immersion, winning the game, meeting people or making art that is the “essence” of larp? I would say that the general conclusion that came out of years of heated and friendly debates was that any of these directions can be made into the essence of larp. But, there is a but, if you combine two or more of those player motivations you can get into trouble. Thus communicating the style of play on beforehand is a win-win situation for everyone involved. If you are into intrigues and gaming you will find it pretty dull to interact with an esoteric immersionist. If you just want to hang out and have a nice time with your friends within a fictional framework, then you don’t want some maniac swinging rubber in close proximity etc. So organizing as if there was an essence in your way of doing larp is recommendable. The interaction will run smother and everyone will be content in the end.

FINAL REMARKS

So, why are these mistakes done over and over again? I mean this text is definetly not a critique of a certain group of organizers or genre or style.

My hunch is that we are a little bit scared by the potentials of the larp. Many organizers intentionally or unconsciously wish to «save» their participants from the larp. This happens in many ways and the consequences are most of the time disturbing or even ruining the player experience. My point here is that there is nothing fundamentally new about the design issues that I’ve tried to pinpoint.

The underlying problem seems to be that we know that it’s bad but still we do it, over and over again. Thus the philosophical/psychological twist to these hands-on design tips is to question wether we actually want involving, mindtwisting and breathtaking events, or if we are content with the stumbling scenarios that we keep on repeating? It is as if we unconsciously wish to fail to realize our fantasies, but with the right proximity. Neither too good nor too crappy. Might be that we do not really want our fantasies to come true, because that would probably have far-reaching consequences for our daily life. Our praxis is directed to almost getting there.

Are we too coward to use our full set of methods and learn from previous mistakes? Are we afraid of what can happen if we design at full throttle? I dare all the organisers out there to be even more daring in your proposals.
Let’s see how good we really are.

Thanks to A-K Linder for input.

GABRIEL WIDING teaches game design and cultural theory. He is cogeditor of Interacting Arts Magazine since 2001, a publication that aims to promote participatory artistic prac- tices and discuss its political implications. In 2008 Interacting Arts released a book in Swedish named Deltagarkultur (“Participatory Arts”). He has organized a handfull of larps, but lately been more into reality game design, working with mask play in public environments. He is also exploring the possibilities of combining role-playing with improvised dance.

REFERENCES

Deltagarkultur (Korpen förlag)

Deltagarkultur, omslag

 

I etablerade kulturyttringar som bildkonst, litteratur, teater, arkitektur, opera, balett, performance, cirkus, sport, film, fotografi, skulptur, reklam, tidningar, radio och television återfinns samma mediestruktur.

Kommunikationen är enkelriktad. Som åskådare skall du bara tacka och ta emot.

Men åskådarkulturens auktoritära och passiviserande karaktär ifrågasätts allt oftare. Begrepp som interaktivitet och deltagande är på modet, men tveksamhet råder om hur de ska förstås.

Boken Deltagarkultur introducerar en syn på konsten och kulturlivet som skingrar denna förvirring. Deltagande kräver att gränsen mellan kulturvärldens sändare och mottagare omvärderas och upplöses.

Deltagarkultur är en bok skriven av medlemmar ur Interacting Arts och utgiven på Bokförlaget Korpen.

Författare: Kristoffer Haggren, Elge Larsson, Leo Nordwall och Gabriel Widing

Ladda ner boken i PDF-format.

Staden är ett territorium, men leken känner inga gränser

Tidigare publicerad i Fältbiologen #4 (pdf)

Att tänka sig ett urbant fri-lufts-liv (vilket är temat för detta nummer) är intressant, men låt inte begreppet förleda oss själva och varandra. Staden är inte fri – staden är ett territorium, ett slagfält där olika intressen samspelar och konfronterar varandra. Det finns ingen urban allemansrätt, tvärtom regleras urbaniteten av ett särskilt regelsystem knutet till ”tätbebyggda områden”. Det finns även många informella överenskommelser som vi förväntas följa. Stadsrummets arkitektur och regler definierar de strama sociala roller vi ska leva upp till. Vissa platser är extremt strikta: arbetsplatser (för jobb), gallerior (för shopping), klassrum (för studier) och så vidare, medan andra är mer fria, till exempel parker och torg. En tredje typ av platser är de som är dolda eller övergivna, till exempel hustak och tunnlar, oanvända hus och industrier. Genom att utforska möjligheterna och begränsningarna med alla dessa platser kan vi föra in leken och äventyret i våra stadsliv.

Jag jobbar med ett gäng som kallas Interacting Arts. I en tidning som vi gav ut 2007 föreslog vi verklighetsspel som en metod för att börja leka och spela med verkligheten som scen. I höstas fick vi generöst stöd från ABF Norra Stor-stockholm för att utveckla denna form i ett fyra månader långt spelprojekt som jag tänkte berätta om. Målet var att hitta nya former för folkbildning och experimentera med olika former för deltagande och lärande. Projektet döptes till Maskspel Norrort. Masken som bärare av mening, myt och handling har djupa rötter i Europas kulturliv, t ex i hedniska ritualer, commedia dell’arte, passionsspel och karnevaler. Vi ville återuppväcka maskkulturen och därigenom återupptäcka staden. Idén med verklighetsspel är att engagera deltagarna i en kollektivt skapad berättelse som utspelar sig i olika medier, men som har sin huvudsakliga hemvist i stadsrummet.

Jag, min medarrangör Ulf Staflund och vår praktikant Emil Hietanen, valde att basera berättelsen på Staflunds kortroman Karnevalens tid. Den handlar om ungdomar som kommer på kant med samhället. De diagnostiseras med en ny sjukdom: ABCD (Acute Behavioral Control Disorder). Ungdomarna som drabbas har svårt att hålla kvar uppmärksamheten vid medier som TV och radio, svårt att kontrollera sina impulser (t ex sociala och sexuella), att vara ”lagom” aktiva samt att anknyta till sina föräldrar. Denna fiktion iscensatte vi tillsammans med deltagarna. I berättelsen fanns också många andra element: forskarteamet ABCD Research, med ett kluvet förhållande till sin arbetsgivare Styrelsen för social kontroll.

I Maskspel Norrort kombinerades slutna sammankomster, då vi hade workshops och rollspel med och utan masker, med öppna gatustrapatser, inspirerade av flashmobs, improvisationsteater och politisk aktivism. Bilderna på det här uppslaget kommer från en av de grejer som gjordes på stan. Ur inbjudan:

Vi välkomnar maskspelare, kontaktimprodansare, gatumusikanter, intresserade och förbipasserande. Ta med dig mask (om du har) och vänner. Leken pågår två timmar och går genom olika faser. Målet är att skapa en reva i verkligheten – en temporär zon av overklighet. Platsen är en tunnel som löper under pendeltågspåret som förbinder norra och södra Sundbyberg. Tunneln blir en portal; vi söker oss mot en annan värld.

Olika medier och metoder kombinerades för att skapa en på samma gång rituell som lekfull upplevelse. Levande musik, stora utskrifter med tema-ord, improvisationslekar och maskspelare fyllde tunneln med en märklig och märkvärdig atmosfär. Platsen var noga vald. I en galleria eller på en tunnelbaneperrong hade denna lek aldrig varit möjlig.

Spelarnas kollektiva berättelse utvecklades genom att de delgav varandra sina upplevelser, på ett slutet community på nätet. På så sätt behövde inte alla vara med på allt för att kunna hänga med i berättelsens fortskridande. Genom att organisera sig kring en fiktion som tagit stadsrummet i besittning kunde deltagarna involveras i ett spel som låg nära deras vardagsliv, men ändå bortom vardagens tristess. I en tid då många unga söker äventyret i datorspelens världar känns det extra viktigt att utveckla såna här gemenskaper. Tänk om spelgenren MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) stod för ”massively multiplayer offline role-playing game”. Hur skulle det urbana livet då se ut?

I slutet av Maskspel Norrort fick spelaren ett brev från den avhoppade ABCD-forskaren Gustav: ”ABCD är inte en sjukdom, det är inte en diagnos, det smittar inte och är ingenting som kan eller ska botas. Det samhället kallar ABCD är första steget i förmågan att nå en verklighet som är bortom den vanliga människor ser.”

Vi tänker fortsätta med Maskspel även i framtiden och hoppas att andra kan vidareutveckla verklighetsspel även åt andra håll. Om vi vill utveckla ett urbant friluftsliv måste leken med stadens territorium hela tiden söka nya former och nya berättelser.

Foto: John Green

Mer om Maskspel.