Notes on the black box scenario Inside myself, outside myself

This is a short talk on a black box larp that I gave at Larpwriter Summer School in Lithuania. The text is more precise than the video…

I will present a scenario played at the festival Black Box Copenhagen in 2014. The project was initiated by Nina Runa Essendrop and Marie Holm-Andersen under the poetic but generic title Inside myself, outside myself.  This larp is not presented because it had a fancy location or visual appeal, quite the opposite. It was just people in a black box. So I have no pictures from the larp.

Nina and Marie gathered a dozen of larp writers and performance artists to create a new and playable scenario for the black box festival audience among who most were larpers, but some were not. There were many challenges in this venture, like how to come up with ideas, share them and weed out stuff? The biggest problem might have been this: how to conceive a scenario to a random number of participants, making them ready to play it and letting them play it, within a 2 hour time frame.

mario

A general rule of participation design is that the audience, the participants, must know the rules and the premiss of the scenario in order to engage with it. Otherwise you run the risk that they default to passive observers. I’ve seen it happen a lot of times. Now, there are obviously other approaches. Some of them apparent in computer game design. When you start playing Super Mario there is no explanation for where to go and how survive. You learn the rules of the game by playing it and exploring the boundaries and the possibilities of interacting with the game is a part of the enjoyment and possibly also a key part of the aesthetic experience.

One participant in Inside myself, outside myself, Simon James Pettitt, later wrote in a game report that he had expected an introduction or a workshop starting things off, but there were none. So how did it start? Well when the participants entered the black box the designers, now performers, were spread out in the room frozen in different sculptural positions. The participants roamed around in the room and looked at the ”sculptures”.

I think there are two things to learn from the design of the scenario. The first thing being the game design concept ”call for action” the second thing would be the idea of emergence – how patterns, movements, situations can emerge from some simple rules.

To simplify we set up 3 acts for the scenario. In the first act the sculptures functioned as ”calls for action”. Every sculpture worked as a kind of puzzle. The participants soon realized that the sculptures could come alive, become animated, if you approached it in the right way. So for example my position was kneeling, holding an invisible object in front of me. I could only be activated if someone put their shoe between my hands. Then I would untie the shoe and take it off. This was the only thing I could do in act 1. So eventually all the sculptures were unlocked by the participants and some of the simple tasks they carried out created chain reactions, so all the shoes ended up in a proper line and so on. The mixing desk communication style fader was definitely physical rather than verbal.

I don’t know if a less game oriented audience would have unlocked the sculptures. They might have. I think only play testing can answer such uncertainties.

The second and third act of the scenario worked through emergence. Emergence is something that happens when a collective of actors or objects follow a small set of rules from which a complicated or unforeseen situation or pattern appears. In the second act the sculptures turned into something closer to machines or robots and they could learn from the participants by copying their actions, what they said, how they behaved. That created some bizarre feedback loops where everything that happened echoed around the room. In the third act the intelligence of the machines were updated a second time and they could start to teach the participants what they knew. These small guidelines generated a lot of interaction and produced some kind of aesthetic consistency although the scenario turned out generally chaotic. Simon describes it as a ”strange living machine” in his game report.

Hopefully this case study of Inside myself, outside myself can give some hints on what is possible to do with small means on a short notice. To sum it up the scenario used calls for action as a means to teach an unknowing, uninformed audience about how to engage with the scenario. It continued to create interaction by simple rules – such as ”you can repeat what you see or hear”. Different situations emerged from these rules.

Märklighetstroget, del 2 om samskrivande och verklighetsspel

Del 2 av podcast-intervjun i Märklighetstroget som Tom Kiraly gör kom idag och vi pratar om kollektivt skrivande, verklighetsspel och black-box-fantasier. Spralligare än den första delen av snacket med andra ord.

Jag pratar även lite om ett projekt som jag och Ebba Petrén skulle göra på Barnens Underjordiska Scen. Tyvärr har BUS, sedan programmet spelades in fått stora ekonomiska problem eftersom Kulturförvaltningen dragit in deras verksamhetsstöd och bostadsrättsföreningen som äger källarlokalerna samtidigt höjer hyran. Expressen skriver om hur BUS går under och roterar i sin grav. Protester pågår för fullt men allt är osäkert nu och det är inte säkert att vi får göra vårt projekt på BUS.

Turboscenarion

Workshopstruktur

Under Unga turs Paradisofestival gjorde jag, Martin Brodén och Ebba Petrén två workshops under rubriken Turboscenario. Nedan kommer lite dokumentation av de scenarion som växte fram.

Inbjudan formulerade konceptet:

Roller, scener, och dramaturgi produceras i rasande tempo med hjälp av olika metoder. Ta med laptop om du har. Vi har tillgång till teaterteknik, blackbox och andra rum. Det bjuds på middag och på kvällen spelar vi lajvet. Vem som helst är välkommen att vara med. Alla får en roll och med hjälp av rollerna improviserar vi fram en berättelse.

Turboscenario 1

Workshopen hade 4 delar: idéutveckling, samskrivande, scenografi och dramaturgi. Ovan har vi med hjälp av post-itlappar tagit fram en serie teman för första dagens scenario. Genrén är en mix av absurdism och dokumentär och estetiken kretsar kring en solig midsommardag.

Deltagare

Deltagare

Teman, ord, idéer

Vi kommer fram till att scenariot ska spelas i en koloniträdgård. Detta nyckelord går alla igång på och blir grunden för det fortsatta arbetet. Koloniträdgården kan rymma både vänskap och osämja och känns som en given scen för såväl socialrealism som humoristiska inslag.

jordgubbens inbjudan

Fiktiv inbjudan

Akterna sätts

Akter

Vi delar upp scenariot i tre akter.

  • Realism, som rymmer midsommarfesten.
  • Transformation, som rymmer en rituell midsommarlek som förändrar den social miljön
  • Surrealism, då allt är förädrat och kolonilottsinnehavarna blivit mer djur än människor

Scenen tar form

Monologdasset, mitt i koloniträdgården

Scenen växer fram och vi använder oss av tejp på golvet för att markera kolonilotterna, i enlighet med den Dogville-estetik som blivit populär inom lajv och friformrollspel alltsedan konventet Prolog försedde oss med tre stora black-box-lokaler i Västerås.

Von Triers Dogville (2003)

Vi samskrev en text till varje kolonilott för att sätta stämningen på de respektive ytorna och lägga grund för rollerna. Det kunde se ut såhär:

KARINS LOTT

Karin har lämnat sina stövlar, turkosa med blommor på, på farstutrappan och de har nu stått där i snart ett år och den gröna färgen har blivit solblekt och insidan har börjat mögla av snön som fallit i dem och sedan smält och man kan bara inte hjälpa att tänka att vafan och herregud vad är det egentligen för familj som bor där? Här har något förbjudet skett på förra midsommarfesten, något som ingen vill prata om, men alla vet om.

Bilderna nedan är tagna i spel.

Inför varje akt lästes ett samskrivet textstycke upp för att sätta tonen. Här är ett utdrag och en bild från tredje akten.

Det är arla morgon, återfödelse. Det matta gryningsljuset kryper långsamt fram över koloniområdet Jordgubben. Årets kortaste natt är över.

Vi vaknar lugnt i sönderbränt gräs. Vi försöker minnas. Gick vi någonsin ut från grottan eller var vi ens där? Himlen är så märklig, molnen skulle kunna vara grottans tak. De är grå och kalla. Det finns ingen vind, allt är stilla. Vi börjar se oss omkring. “Vi”. Ordet har fått en ny betydelse.
/…/
Allt jag känner, känner jag starkare, jag dränks i dofter från blommor, jord och multnande löv. Smaken av jordgubbar klibbar sig fast i mitt inre. Beröringen från Felix, en lätt strykning över min hand bränner i min hud. Jag hör insekters surrande, öronbedövande, som om de bodde i mitt huvud. Jag ser mig omkring och ser hur daggen sakta formas på löv och knoppar, maskarnas resa i jorden får marken att skaka under mina fötter. Jag sticker ner handen i mullen, känner hur det kryper längs min arm.

Djurtillblivande

Turboscenario 2

Dag 2 gjorde vi om processen, för första dagens scenario blev väldigt rörig och alla spelare, över 20 personer, var på scen samtidigt. Vi strukturerade denna dag upp scenariot i 6 tydliga scener. Scenariot bestod av ett univestitetscampus och rollerna var studenter och lärare. Scenerna var:

  • Gatuköket – kvällen innan tentan
  • Herrklubben – lärarkollegiet och studentkårens möte. Val av ny rektor.
  • Kyrkan – ett hackerspace fullt av nördar som chattar med varandra
  • Studentpuben – resultaten från tentan har kommit. Misshandel av läraren som blivit rektor.
  • Friskis & svettis – Träningsscen med flash-forward till kvällens fest
  • Morgonen efter – bakfylla i lägenhet

Gatuköket

Hackerspacet Kyrkan

Rektorn misshandlad

Träningspasset

Morgonen efter

Det andra scenariot blev tydligare. Alla var inte med hela tiden utan några kunde sitta på läktaren och kolla på under vissa scener. Varje scen hade en riktning.

Vi lärde oss mycket av processen och jag hoppas att vi kan göra ett par scenarion till vad det lider för att testa nya varianter.

För info om drop-in lajv i Stockholm, Göteborg och Oslo rekommenderas Lajvfabriken!

Bilderna är tagna av Ulf Staflund.