The Unquiet Veil in Amsterdam

I will once again game master Áron Birtalan’s scenario The Unquiet Veil. This time at DAS in Amsterdam.

The Unquiet Veil is a low-key role-playing experience / fictional workshop where players are guided through playful and mystical activities in which they develop their own practice of ‘everyday death magick’, make a pact with an imaginary entity, and create a spellbook that they take with themselves after the event.

Ladda ner Ekstasis till mobilen!

Nyxxx nya scenario Ekstasis är släppt för iOS och Android.

För att spela Ekstasis behövs

  • Fyra deltagare.
  • Ett avskilt rum, till exempel ett rymligt kök eller ett vanligt vardagsrum.
  • Ett bord med fyra sittplatser.
  • Hörlurar kopplade till era mobiler. De får gärna släppa igenom rumsljud. 

Du kan även söka upp appen på respektive app-butik. Den är gratis.

Ekstasis – app-premiär 3 december!

FYRA VÄNNER OCH EN DEMON

Fyra vänner möts i samma rum och tar på sig hörlurar. Appen drar in deltagarna i ett scenario om längtan efter närvaro, vänskap och förändring.

Ekstasis presenterar en situation där du som deltagare med trygga ramar får utforska hur olika krafter tar kontrollen över dig och dina vänner. Ni ger upp ert handlingsinitiativ men får en upplevelse av en annan sorts frihet. Som deltagare följer du manus, ett manus som bara du känner till. Ni lyssnar och rör er tillsammans, men också i varsin egen bubbla. I glipan mellan manuset och det egna utförandet ges deltagarna möjlighet att reflektera över sina egna rörelser, tankar och känslor – ett sätt att se sig själv utifrån.

Verket görs för att upplevas med hörlurar på, av fyra personer i hemmiljö, när som helst, och distribueras genom en app.

Ekstasis är resultatet av ett samarbete mellan scenkonstkollektivet Nyxxx och speluvecklarna Pusselbit Games. Medverkande konstnärer: Ebba Petrén, Elize Arvefjord, Gabriel Widing och Leo Låby. Upplevelsen skapas med stöd av Kulturrådet och Region Gävleborg.

PREMIÄR 3 december

  • Release av appen på Apples App Store för iPhone och på Google Play för Android-telefoner.
  • Fysisk release av appen Sionsborg, Buntvägen 1 i Ljusne kl 18
  • Digitalt eftersnack för de som spelat på premiären, kl 20.

Mer info på Nyxxx

States of Play is out (the 2012 edition of the annual nordic larp anthology)

The Nordic live role-playing (larp) anthology of the year has arrived. For once prior to the Knutpunkt/Solmukohta conference, which is excellent, so that the participants can read up before they go there. This time it’s edited by  art-house larp writer and critique Juhana Pettersson. It’s called States of Play – Nordic Larp around the World (Full PDF), which is a good sign of a movement with confidence. Recent years the writings and documentations of Nordic freeform and larp has been spread in the international larp community and definitely influenced a few groups here and there. We are almost reaching a point where Nordic Larp can be considered a genre of live role-playing rather than a geographic specificity. The Nordic style of games are probably marked out by game mechanics being exchanged for either hard-core simulationism or meta techniques (involving player-player interactions to benefit the telling). The Nordic larps has also been noticed for their “grown-up” themes such as social and political issues, gender and identity et c.

I have contributed with an article which dates a few years back (Möjligheternas Labyrint, 2007, swe), generously translated by Thom Kiraly (who run the only Swedish speaking podcast on roleplaying, Märklighetstroget). It’s a very hands on walk-through on how to make a small and simple “pervasive” reality game, based on our experiences with Scen 3 and Maskspel. The article is psycho-geographic in the sense that I try to define which public and non-public places and spaces that could come in handy when you write a story set in everyday life. I will publish it here later.

I have not read through the whole anthology, the contents is a mixed bag of stuff, exploring role-playing as an expanded field, which I think is great.

Varför finns det inga utopiska lajv?

Några relativt lösa anteckningar om lajv och utopism.

I min magisteruppsats om lajv driver jag en tes om att lajv är en anti-modern praktik, ett sätt att hantera och överskrida alienationen i det senkapitalistiska samhället. Lajvet är till formen gemenskapande och samskapade, men berättelserna är knutna till förmoderna romantiska fantasier om medeltiden eller eftermoderna katastrofscenarion.

I Malmö finns inga lajv. Det är helt enkelt för soft där. Folk bor för nära varandra och i gemenskap. De sjunger, dansar, leker och engagerar sig politiskt. Den hardline-eskapism som lajv utgör verkar inte behövas, kapitalismens alienerande verkan är inte tillräckligt stark.

Ett fåtal lajv vänder sig även till sin samtid eller nära historia, ett par färska exempel på det är Just a little lovin’ om 80-talets gaykultur och ankomsten av hiv/aids och Röd oktober, om maoistisk sekterism anno 1973.

Tyvärr görs det inga utopiska lajv, trots att det finns utopisk potential i formen är det inte ett tema som någon vågar sig på.

Undantaget som bekräftar regeln är kanske det smått legendariska scenariot Mellan himmel och hav, som försökte producera nya könsroller, begärsstrukturer och familjeförhållanden. Många andra aspekter var dock betydligt mindre utopiska, till exmpel familjernas kastliknande statushierarki. Det var iallafall 2003 och sedan dess har det varken praktiserats någon utopism eller skrivits något om saken. I efterdyningarna av det lajvet skrevs dock två intressanta texter, som jag tänkte återvända till. Dels “Positive power drama” av arrangören Emma Wieslander och dels “Temporary utopias” av Tova Gerge, båda publicerade i antologin Beyond role and play. Emma:

Positive power drama focuses on emotional rather than intellectual analysis. This process of creating sensitive drama could therefore be summed up as an emotive selection process.

Emmas sätter känslorna i centrum, alltså upplevelsen av kärlek, gemenskap och närhet. Vilket också på ett oförblomerat sätt pekar mot en sekteristisk potential. Tyvärr får vi inte så många ledtrådar i texten om hur just dramat skulle kunna bli engagerande utan den tragedi som lajv och stora delar av populärkulturen tyr sig till. Tovas text understryker ett annat problem. All kärlek, all omtänksamhet och alla normbrott som MHOH utgjordes av skapade emotionelll kollaps hos många av deltagarna:

As for the people behind the characters, several groups and individuals were so sad and shaken by what was happening to the characters, and by the non-fictional questions these events raised, that they found it necessary to cut the game to be able to fight against the spreading sorrow.

Förverkligandet av våra drömmar och fantasier kan alltså bli en traumatisk upplevelse och inte alls nödvändigtvis något positivt.

På något sätt så tänker jag att allt detta också anknyter till den filosofiska fråda som Spinoza ställer i sin Etik, nämligen vad en kropp förmår. Det är en del som är svår att klippa så citatet får komma i sin helhet:

Och i själva verket har ju ingen hittills fastställt, det vill säga, erfarenheten har hittills inte upplyst någon om vad kroppen – såvida den inte bestäms av själen – kan och inte kan företa sig uteslutande i enlighet med naturens lagar, försåvitt denna betraktas som enbart kroppslig. Ingen har nämligen hittills lärt känna kroppens byggnad så noggrannt att han kunnat förklara alla dess funktioner, för att nu inte tala om att man lägger märke till åtskilligt hos djuren, som vida överträffar mänsklig slughet, och att sömngångare företar sig en rad ting i sömnen som de inte skulle våga i vaket tillstånd; detta visar tillräckligt att kroppen själv i enlighet med sin naturs lagar förmår mycket som dess själ finner märkvärdigt.

Kort sagt: Om vi bortser från själsliga och samhälleliga normer, vad kan vi göra och bli tillsammans? I vilken mån kan vi omstöpa världen och utforska oss själva och våra relationer på nytt? Kan vi använda lajv som medium i ett sådant undersökande?

Avatarvaro 0.3 – Lågteknologisk lek

Som uppvärmning till vår workshop på Prolog använde vi en modifierad version av en lek som vi tidigare sett Miriam göra under namnet Lastbilen, men vars ursprung är okänt.

Deltagarna delar upp sig i par. Den ena står bakom den andra och i originalversionen gestaltar den som står längst fram en lastbil som den som står bakom, föraren, kör runt på olika sätt. Här benämner vi den som står bakom för operatör och den som står framför som avatar. Operatören har i grunden fyra sätt att styra avataren:

  • Framåt – Båda händerna på axlarna
  • Höger/vänster – En hand på höger eller vänster axel
  • Stanna – Inga händer på axlarna
  • Handling (action) – Hand på huvudet

I lastbilsversionen är handlingsknappen ett sätt att tuta, men vi har kommit upp med nya varianter. På Prolog körde vi övningarna i den här ordningen:

  • Bara styra, inga handlingar. I början gäller det att hitta styrmekanismen, när den fungerar och folk går runt i rummet kan man lägga till handlingsknappen.
  • Handling: Säg “Jag är en avatar.” När operatören trycker avataren på huvudet säger den alltså att den är en avatar. Resultatet blir väldigt absurt och roligt.
  • Handling: Handslag. Avataren sträcker ut sin hand för att hälsa. Om ingen annan avatar står framför så blir handslaget i luften. Här måste alltså operatören hitta fram med sin avatar till någon annan avatar och operatörerna måste trycka på action-knappen (huvudet) samtidigt för att handslaget ska fungera. (Detta skulle vara ett roligt sätt att öppna t ex en konferens)
  • Handling: Kram. Avatarerna kramar varandra på kommando. Desto längre operatören håller nere action-knappen, desto längre varar kramen.
  • Handling: Kram. I detta steg blundar avatarerna och kramar på kommando någon de inte vet vem de är.
  • Handling: Valfri. Action-kanppen blir här generisk, eller kontextbunden. Detta är vanligt i dataspel. Om Mario står på marken så är A-knappen ett hopp, men är han i vattnet så är det ett simtag. Står avataren framför en dörr kanske den öppnar dörren, står den vid ett föremål kanske den tar upp föremålet, osv. Det roliga med denna sista variant är att avataren kan börja “hacka” sin operatör. Rollerna blir inte omvända, men i alla fall utmanade. Avataren bestämmer inte att eller när den gör något men vad den gör. Om avataren inte kommer på vad den ska göra kan den ta någon av de tidigare handlingarna (“jag är en avatar”, handslag, kram)

När man är igenom hela dramaturgin är det läge att byta roller.

Jag tänker att nästa steg i den här leken är att göra den mer spellek. Till exempel skulle operatörerna kunna få spelmål som avatarerna inte känner till (ta sig till platser, hitta något/någon, fånga eller hämta upp något, osv). Man skulle kunna göra avatarerna till “fjärrstyrda” zombies som ska fånga ett par överlevare eller något liknande.

Får du idéer om vad för speldynamik eller spelmål man skulle kunna lägga till för att göra leken roligare eller mer spännande för operatörer eller avatarer? Kommentera gärna!

Avatarer och eXistenZer

“I’m not sure. I’m not sure here, where we are, is real at all. This feels like a game to me. And you, you begin to feel like a character.”
-Ted addressing Allegra, eXistenZ

Avatarer är i hinduisk kontext de kroppar som tas i besittning av gudarna när de behöver uträtta sina ärenden på jorden, men används i modern mening ofta om representationer för personer i virtuella världar. En kan också tala om besatthet och maskbärande i termer av avatarism (vilket använts i verklighetsspel som Maskspel och Prosopopeija). I lajv fungerar rollerna som spelarnas avatarer (även om spelare och roll delar samma kropp). I dramatisk handlingsanalys ses rollfigurerna, kanske lite mer långsökt, som åskådarnas avatarer som utför handlingar i deras ställe.

Avataren som figur aktiverar frågor om kontroll, makt och subjektivitet. Vad innebär det att betrakta sin egen kropp som en avatar? Vad händer när vi låter en yttre kraft ta vår kropp i besittning? Kan vi själva vara den kraften för oss själva eller varandra? Kan avatarer användas som instrument för att skapa nya gemenskaper?

Jag har inga svar på frågorna, men har börjat klura på det i relation till olika projekt och idéer som bubblat runt den senaste tiden. Det här är ett ofärdigt och möjligen rörigt försök att tänka kring frågorna.

En hjälp för att begrunda avataren är filmen eXistenZ från 1999 av David Cronenberg. Det sägs ju att ’99 är vår generations ’68, ett år laddat med vissa kulturella erfarenheter. Redan 1983 undersökte Cronenberg vad videomediet gjorde med vårt seende i den relativt stökiga men kultförklarade Videodrome. I eXistenZ utforskar han på olika sätt datorspelens estetik och subjektiviteter. Över båda filmerna vilar en mörk psykoanalytisk ton där kroppen står i centrum. Mötet med den virtuella världen är inte transcendent utan kroppslig, för att inte säga köttig.

Själva förutsättningen för att spela eXistenZ, som inte bara är titeln på filmen, utan även titeln på det spel de spelar i filmen, är att man kopplar in en organisk maskin (se ovan) rakt in i ryggraden. Spelet kräver alltså att spelaren öppnar ett nytt hål in i sin kropp för att kunna uppleva den virtuella verkligheten som verklig, något som föranleder viss penetrerationsskräck hos traineen Ted, som måste få en “bioport” installerad.

Jag tror dock inte att vi ska läsa filmen som att den handlar om hur dataspel fungerar, utan snarare hur verkligheten fungerar i en värld av dataspelare. Filmen innehåller sedvanliga meta-vändningar av typen spel i spelet, dröm i drömmen, men dessa är lika lättförutsedda som i Matrix, Inception, osv och spelar inte någon viktig roll utöver att påminna oss om att verkligheten struktureras genom våra fantasier. Det är inte verkligheten som håller samman vår världsbild, utan fantasierna. Verkligheten är alltför komplicerad, mångfacetterad och traumatisk. Så det är när vi står utan strukturerande fantasier som verkligheten rasar samman.

Så det är snarare den andra delen av det inledande citatet som fångar min uppmärksamhet. När spelarna börjar betrakta varandra som spelkaraktärer så händer något med deras relation. Detta är förstås välbekant i levande rollspel, sociala roller sätts på undantag, och filmen kan lätt ses som ett sorts mörk schizofren version av lajv. Men att använda roller, scheman och mönster för sitt handlande är vanligt förekommande även i vardagslivet.

I eXistenZ händer att karaktärer loopar, fastnar, säger samma sak om och om igen:

ALLEGRA: He’s gone into a game loop. He won’t come out of it until you give him a proper line of game dialogue.

Jag har ofta den här typen av känsla även i vardagen. Extra tydligt blir det till exempel när en blir upprings av telefonförsäljare, som följer ett interaktivt manus, eller i en chattsupport där de första meddelanden skrivs av en bot: “Hej och välkommen!” “Vad har du för problem?”, efter en minut kommer en mänsklig support in i chatten och tar botens plats. Telefonförsäljare blir också en sorts mänskliga avatarer för försäljningsmaskinen. Mitt mål vid sådana samtal har blivit att försöka rubba försäljaren ur denna bana, för att på något vis hitta en mänsklig relation och påminna om en annan sorts subjektivitet (kanske är detta naivt).

En annan scen (ur verkligheten) som påminner mig om denna problematik såg jag när två personer möttes på Götgatan, den ena försäljare av mobiltelefonabbonemang, den andra medlemsrekryterare från en välgörenhetsorganisation, klädda i respektive organisationsuniform. Båda misslyckades med att bli del i den andres manus och ur detta misslyckande skapades ett möte.

Jag inser att en uppdelning i playing och non-playing characters (personer) är både skrämmande och farlig. Självklart måste vi hålla gråskalorna i åtanke här. Varenda morgon när klockan ringer är jag själv i non-playing modus. Om jag ska göra någonting så är det utifrån automatism, handlingar som jag på förhand vet ska utföras och därför inte behöver ta beslut om (klä på mig, borsta, sätta på kaffet). Men att måla upp gråzonerna räcker inte för att begripa och avväpna problemet. Marx snurrar ju runt dessa frågor redan 1844 i och med alienationskritiken i sina Ekonomisk-filosofiska manuskript, men det verkar som om alienationen ser lite annorlunda ut idag, eftersom den på något sätt förutsätter ett någorlunda konsistent subjekt som kan brytas ner och delas upp. Idag föds vi in i matrisen/existenzen/verkligheten utan den förmoderna historia som Marx hade i ryggen.

Estetiken i filmen skiljer sig från lajv på ett par punkter som öppnar nya och spännande möjligheter för verklighetsspel, lajv och deltagande performance i allmänhet. Lajv har varit väldigt besatt av så kallad 360°-estetik, där alla element, roller och miljö tillsammans ska bilda en fulländad värld, utan sprickor i kanten. eXistenZ liknar mer ett MMO: spelarna tilltalar ständigt varandra såsom spelare, men när de vill interagera med spelvärlden så måste de behandla den som om den vore verklig. Spelets NPCs (non-playing characters) svarar inte på tilltal om de inte tilltalas som roller:

ALLEGRA: Start by repeating your last line and include his name so he knows you are talking to him.

Strukturen kommer från dataspel och i viss mån bordsrollspel. 2 WoW-spelare kan diskutera en räd utanför spelets fiktiva ramar, men när de väl skrider till verket gör de det inom dessa ramar. Skillnaden är att eXistenZ avatarer har kroppar, de skulle kunna vara verkliga personer, och jag tror att vi ska förstå dem som verkliga.

Med eXistenZ-estetik skulle man kunna jobba med en aktiv publik som är sig själva, men som måste köpa storyn för att kunna närma sig den. Publikpositionen närmar sig då traditionell suspension of disbelief, såsom den ser ut i andra medier, vilket sänker tröskeln för deltagande. Att aktivt leva sig in i roll, värld och berättelse på det sätt som lajvare gör är ofta alltför omständigt och energikrävande för att de flesta personer ska vara intresserade.

En publik skulle även kunna styras med t ex ljudinstruktioner, som t ex Lundahl-Seitl jobbar i Symphony of a missing room, utan att någon 360°-illusion bryter samman. MindFeed fungerade också lite enligt såna principer. Lydnaden skapar ytterligare frågor och problem kring njutningen och motviljan att underordna sig en annan person, en röst eller ett system. Oavsett skapar avataren ett spännande glapp mellan kropp och agens som kan undersökas utifrån (gammel)moderna cartesianska idéer om kropp-själ såväl som postmoderna idéer om subjektsupplösning, människa-maskinrelationer, osv.

eXistenZ tar stundom sina spelare i besittning, för att föra handlingen vidare, en sorts cut scenes (i speltermer). Till exempel hånglar Ted och Alleghra ofrivilligt upp varandra för att det passar spelets dramaturgi. Spelet tar även över deras tal:

TED: God… What happened? I didn’t mean to say that?
ALLEGRA: It’s your character who said it. It’s a kind of schizophrenic feeling isn’t it? You’ll get used to it. There are things that have to be said to advance the plot … and those things get said wether you want to say it or not. Don’t fight it, go with it.

Hela filmen finns på Youtube i taskig kvalitet och på Piratebay för den som föredrar det.

Märklighetstroget, del 2 om samskrivande och verklighetsspel

Del 2 av podcast-intervjun i Märklighetstroget som Tom Kiraly gör kom idag och vi pratar om kollektivt skrivande, verklighetsspel och black-box-fantasier. Spralligare än den första delen av snacket med andra ord.

Jag pratar även lite om ett projekt som jag och Ebba Petrén skulle göra på Barnens Underjordiska Scen. Tyvärr har BUS, sedan programmet spelades in fått stora ekonomiska problem eftersom Kulturförvaltningen dragit in deras verksamhetsstöd och bostadsrättsföreningen som äger källarlokalerna samtidigt höjer hyran. Expressen skriver om hur BUS går under och roterar i sin grav. Protester pågår för fullt men allt är osäkert nu och det är inte säkert att vi får göra vårt projekt på BUS.

Autonoma världar – magisteruppsats i estetik om levande rollspel

Jag kom på att jag inte lagt upp min magisteruppsats i estetik från 2008. Den är faktiskt ganska bra och kan säkert vara av intresse för somliga. Den går att ladda ner från Södertörns högskola i PDF-format. Annars går den bra att kika på nedan. Jag använder bland annat Mellan himmel och hav samt Futuredrome som fallstudier. Ur inledningen:

Under de senaste tio åren har jag ofta engagerat mig i en speciell form av socialt umgänge: levande rollspel (även kallat lajv). Det har alltid inneburit problem att kommunicera till utomstående vad levande rollspel är för något. Det är undanglidande, avskilt och intimt. Lajvare samlas i små eller stora grupper för att tillsammans skapa en ny, temporär värld, och är högst måna om att ingen utifrån, från den ”vanliga världen”, ska komma in och störa. Då faller nämligen dessa bräckliga fantasivärldar hastigt samman. Lajv handlar förvisso om att dra sig undan, lämna vardagen, sin identitet, sitt arbete och sina värderingar bakom sig, vilket givit verksamheten dess subkulturella, stundom sekteristiska prägel. När subkulturen började uppmärksammas i media under mitten av nittiotalet betraktades den med misstänksamma ögon. Många kritiker var säkra på att lajv hade samhörighet med någon form av extremism. Om det var högerextremt eller vänsterextremt, satanistiskt eller bara extremt i allmänhet kunde man dock inte riktigt få klart för sig.

[issuu viewmode=presentation layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true documentid=110202212925-293a0ffd3a1f4a05af989fb6e213b911 docname=autonoma-varldar username=widing loadinginfotext=Autonoma%20v%C3%A4rldar showhtmllink=true tag=autonomi width=420 height=595 unit=px]