Programtexterna till Avatarvaro

Här är programbladet till Avatarvaro, som vi nu spelat nio gånger på Turteaten i Kärrtorp. Flera av texterna har ni sett i någon form på bloggen, men mycket är också nytt, till exempel en fin reflektion av Josefin Rasmusson. Nu klurar vi på vad man mer kan göra med avatarerna.

[issuu viewMode=singlePage width=470 height=700 backgroundColor=%23222222 documentId=111212182131-be3b6fc4108546e6b33bf7f10d3bb795 name=avatarvaro-program username=widing tag=avatarvaro unit=px id=1d4c343e-2ec1-3aff-6d66-c72fa5ca4644 v=2]

Jag återkommer med bilder och mer tankar senare. Nu är jag på BTH för att undervisa i spelestetik, vilket alltid är ett nöje.

The Avatar Condition

An UngaTur performance piece in collaboration with Interacting Arts

There is no audience.
There are no actors.
The Avatar Condition is something else.
Discover who you become when someone else makes your decisions.

The Avatar Condition is an invitation to being controlled. To act without having to make decisions. Through headphones, you are instructed to move, speak and act – collectively and individually. You don’t need any prior knowledge to participate. A voice will guide you through the piece, which takes place as much in your own head as it does in the space.

The Avatar Condition has been developed in Stockholm, Malmö, Västerås and Copenhagen during the last year. December 8-11 of 2011, The Avatar Condition takes over the Stockholm Theatre Turteatern.

Where will it go next? Maybe to a black box, dance studio, abandoned industrial building or inhabited villa close to you…

Take a decision to give up your freedom of choice! Bring us over and try out The Avatar Condition.

By: Albin Werle, Ebba Petrén, Elize Arvefjord, Gabriel Widing, Kerstin Weimers, Klara Backman, Moa Backman and Tova Gerge.

  • Duration: 90 min
  • Capacity: 18 guests/show
  • Contact and tech rider: ebba.petren@gmail.com

Avatarerna kommer till Turteatern

Nu i veckan börjar vi jobba med verket Avatarvaro på Turteaterns stora scen. Det är ett gästspel av UngaTur och Interacting Arts. Verket består av ljudinstruktioner som navigerar besökarna i ett specialbyggt rum. Projektets konstnärliga idé har växt fram i samarbete mellan Tova Gerge, Ebba Petrén, Albin Werle, Gabriel Widing och alla de testgrupper, spelare och avatarer som vi träffat under det dryga år som projektet pågått. Med avatarer menar vi de personer som tar emot ljudinstruktioner och utför dem.

Verket har utarbetats genom speltest i bland annat Stockholm, Malmö och Västerås. Teaterhögskolan i Malmö har också ett finger med i spelet eftersom Ebba arbetar med det här projektet i sitt kanditdatarbete från kursen TTP.

Vi har tillsammans med våra speltestare utvecklat instruktioner som framkallar det tillstånd vi kallar “avatarvaro”: en känsla av koncentration i uppgivandet av det egna initiativet. Detta tillstånd kan vara både njutbart och kusligt att vara i. Avatarvaron skapar en behaglig och stark känsla av ansvarsfrihet. När två avatarer möts uppstår en märklig relation eftersom ingen av dem styr situationen eller vet vad som kommer att hända härnäst.

Många av oss som testat att uppleva världen i avatarvaro känner av tydliga gränser för avatarvaron. För oss som konstnärer har arbetet därför handlat mycket om att hitta rätt känsla i instruktionerna. När instruktionerna talar för mycket till en själv eller när kontrollen över ens kropp blir för stor så slutar vi känna oss som avatarer. Men vilka känner vi oss som då?

Verket Avatarvaro handlar om motsägelsen i att längta efter både frihet och tydlighet samtidigt. När är vi inte “oss själva”? Vilka röster är det som talar genom dem vi möter? Och vilka röster talar genom våra egna kroppar? Vilken politisk agens kan vi få genom att erkänna den njutning som det innebär att vara utelämnad till andra?

Vi hoppas verket kan förmedla några av de upplevelser, känslor och tankar som vi haft under speltesten.

Ta ett beslut om att ge upp din valfrihet! Kom hit och testa Avatarvaro.

/Tova, Ebba, Gabriel

Varför finns det inga utopiska lajv?

Några relativt lösa anteckningar om lajv och utopism.

I min magisteruppsats om lajv driver jag en tes om att lajv är en anti-modern praktik, ett sätt att hantera och överskrida alienationen i det senkapitalistiska samhället. Lajvet är till formen gemenskapande och samskapade, men berättelserna är knutna till förmoderna romantiska fantasier om medeltiden eller eftermoderna katastrofscenarion.

I Malmö finns inga lajv. Det är helt enkelt för soft där. Folk bor för nära varandra och i gemenskap. De sjunger, dansar, leker och engagerar sig politiskt. Den hardline-eskapism som lajv utgör verkar inte behövas, kapitalismens alienerande verkan är inte tillräckligt stark.

Ett fåtal lajv vänder sig även till sin samtid eller nära historia, ett par färska exempel på det är Just a little lovin’ om 80-talets gaykultur och ankomsten av hiv/aids och Röd oktober, om maoistisk sekterism anno 1973.

Tyvärr görs det inga utopiska lajv, trots att det finns utopisk potential i formen är det inte ett tema som någon vågar sig på.

Undantaget som bekräftar regeln är kanske det smått legendariska scenariot Mellan himmel och hav, som försökte producera nya könsroller, begärsstrukturer och familjeförhållanden. Många andra aspekter var dock betydligt mindre utopiska, till exmpel familjernas kastliknande statushierarki. Det var iallafall 2003 och sedan dess har det varken praktiserats någon utopism eller skrivits något om saken. I efterdyningarna av det lajvet skrevs dock två intressanta texter, som jag tänkte återvända till. Dels “Positive power drama” av arrangören Emma Wieslander och dels “Temporary utopias” av Tova Gerge, båda publicerade i antologin Beyond role and play. Emma:

Positive power drama focuses on emotional rather than intellectual analysis. This process of creating sensitive drama could therefore be summed up as an emotive selection process.

Emmas sätter känslorna i centrum, alltså upplevelsen av kärlek, gemenskap och närhet. Vilket också på ett oförblomerat sätt pekar mot en sekteristisk potential. Tyvärr får vi inte så många ledtrådar i texten om hur just dramat skulle kunna bli engagerande utan den tragedi som lajv och stora delar av populärkulturen tyr sig till. Tovas text understryker ett annat problem. All kärlek, all omtänksamhet och alla normbrott som MHOH utgjordes av skapade emotionelll kollaps hos många av deltagarna:

As for the people behind the characters, several groups and individuals were so sad and shaken by what was happening to the characters, and by the non-fictional questions these events raised, that they found it necessary to cut the game to be able to fight against the spreading sorrow.

Förverkligandet av våra drömmar och fantasier kan alltså bli en traumatisk upplevelse och inte alls nödvändigtvis något positivt.

På något sätt så tänker jag att allt detta också anknyter till den filosofiska fråda som Spinoza ställer i sin Etik, nämligen vad en kropp förmår. Det är en del som är svår att klippa så citatet får komma i sin helhet:

Och i själva verket har ju ingen hittills fastställt, det vill säga, erfarenheten har hittills inte upplyst någon om vad kroppen – såvida den inte bestäms av själen – kan och inte kan företa sig uteslutande i enlighet med naturens lagar, försåvitt denna betraktas som enbart kroppslig. Ingen har nämligen hittills lärt känna kroppens byggnad så noggrannt att han kunnat förklara alla dess funktioner, för att nu inte tala om att man lägger märke till åtskilligt hos djuren, som vida överträffar mänsklig slughet, och att sömngångare företar sig en rad ting i sömnen som de inte skulle våga i vaket tillstånd; detta visar tillräckligt att kroppen själv i enlighet med sin naturs lagar förmår mycket som dess själ finner märkvärdigt.

Kort sagt: Om vi bortser från själsliga och samhälleliga normer, vad kan vi göra och bli tillsammans? I vilken mån kan vi omstöpa världen och utforska oss själva och våra relationer på nytt? Kan vi använda lajv som medium i ett sådant undersökande?

Kitchen Sink Surrealism Avatar Exercise

 “Develop a surrealist sensibility in your kitchen.”

I would love to get some feed-back on this 10 minutes long sketchy single-player audio session.

Written by

Tova Gerge, Ebba Petrén & Gabriel Widing

Music by

Tobias Wedin

Preparations

The exercise is carried out individually, although other people can be present in the room as witnesses. Download this track to your mp3-player. Play it in your kitchen with earphones on and carefully follow the instructions. You are not allowed to listen to the track before. You are the avatar, an alien entity in your own kitchen. You follow instructions without hesitation. If the conditions for following an instruction for some reason is not right in your kitchen try to make an action equal or similar to the one that is proposed on the track. Before you start the track take a few relaxed seconds by yourself, standing in the middle of the room.

 

The Alienation Game

I did a workshop today with good help from Ebba Petrén at Knudepunkt (twitter feed) titled Dance, movement, scores. The aim was to play with body and movement to bring a physical dimension to role-playing.  As a part of it I set up a sequence of 4 physical scenes concerned with alienation, that worked quite well, especially the office scene. I would love to read, see and try out more participatory movement scores like this one, so please share it if you have done anything similar. The Improv Encyclopedia share plenty of methods  for improvised theatre and theatre sports, but when it comes to dance and performance it’s a lot harder to get hold of materials like that.

This one was just a 20 min experiment to show role-players how interaction can happen without social roles, a theme Tova Gerge spoke of in a lecture earlier today, and a theme we have elaborated a little bit on in text before.

Introduction

So, it’s a short scenario in 3 scenes on alienation from production, circulation and social situations, with 3 different more or less physical scores. I will tell you when the scene starts and when it’s over. In the first scene we are at the office. In the second scene we are going home from work. In the last scene we’ll go out dancing and drinking to forget our depressive job.

1. Going to work

We will walk around randomly in the room. When you hear the beeping sound you want to cross the room in the middle.
Sound: A loud, disturbing beep

2. The Office

The second scene is in the office and we will line up in a ╔╗ shape and send a paper in between us, a little bit like an assembly line, but we don’t produce anything, we just circulate papers. The first person will take a paper, read it, and crumple it. The second one will unfold it, read it and send it along. The third one reads it crumble it, and passes it, and so on.

Sound: Corporate world from the Fight Club soundtrack
Prop: Print this and send along paper by paper to the assembly line:

The text is a quote from The Coming Insurection (PDF).

3. Going out

Same as step 1, but shorter.
Sound: A loud, disturbing beep

4. Disco Dance

We go on stage one after the other. We’ll do disco dancing but with the following restrictions:

  • You are not allowed look into each others eyes and
  • as we dance we put to fingers in our mouth.

Sucking on the fingers will be an image for trying to escape the dissatisfying life at work through oral stimulation and not looking at each other is an alienating effect. Although our generation has a lot of Facebook friends we don’t necessarily have anyone to be close to. So we go on stage one bye one and dance until the song is over.
Sound: Common people with Pulp

The finger sucking was inspired by a theatre play performed on Turteatern, based on The Coming Insurrection.

The Character, the Player and Their Shared Body

The article is written by Gabriel Widing & Tova Gerge, published in Role, Play, Art, edited by Thorbiörn Fritzon and Tobias Wrigstad,  in conjunction with the 10th Knutpunkt Convention in Sweden, 2006.

What happens to our bodies when we give them to characters and place them in new environments and situations? Where do these memories go? The aim of this essay is to write a genealogy of muscles and organs; to try out visions and conflicting thoughts concerning the body in play.

INTRODUCTION

Live role-players put their bodies at the disposal of the destinies of the characters. Thereby, their bodies are also at the disposal of the aims of the organisers. New experiences are imprinted onto the organism of the participant, and new desires and aversions are born out of these experiences: the brain is pulling in one direction, the stomach just wants to quit, the heart is rushing. As the motivation for playing lies in the body, so do reactions in the game.

Our starting point is that each player has interests in his or her character—sexual desires, social awards, psychological challenges, need for confirmation, etc. Yet the choice of character is often disguised by false neutrality. A characters choice directed by personal interest, seems somehow dirty and suspicious. “I can play anything” is a common expression when it comes to picking a character. It is shameful to want, shameful to choose.

Within each player culture, there is a norm for what thoughts and variations are acceptable. This norm might be good in terms of controlling and moderating our behaviour. The tradition of some interests, for example “psychological challenges”, being more legitimate than others means that, in practise, a controversial choice of character will only be welcome if the player has a billion brilliant intellectual reasons to explain it with. The success rate in passing this social test is entirely individual,which is why we wish to describe these interests on a structural level rather than an individual.

If we can identify which desires one might be gratifying by entering a live role-play, we can also produce scenarios that are fulfilling specific needs or interests. In other words: scenarios and characters that make the greatest possible impact on their participants, and vice versa.

Continue reading