Medvetandet är en muskel – minimalism i 60-talsdansen

Jag läste precis koreografen och dansaren Yvonne Rainers artikel ”The Mind is a Muscle” i samband med en kurs om kropp och rörelse på Södertörn. Nedan följer en summering och lite tankar om människa och maskin.

Artikeln är en sorts undersökning eller beskrivning av Rainers verk Trio A (The Mind is a Muscle) och Trio A. I förordet, skrivet i slutet av 90-talet, långt efter själva artikeln från 1966 gör hon vissa anmärkningar. Hon ursäktar sig för historisk närsynthet och en onödig fixering vid ”stora” män i konsten. Hennes ärende är hursomhelst att försöka begripa dansens utveckling under 60-talet i relation till minimalistisk konst och skulptur. Förordet fortsätter med en beskrivning av alla de sammanhang som Trio A användes i under de följande åren, hur den blev en politisk performance genom att dansas av nakna kroppar, blott insvepta i den amerikanska flaggan – en protest mot arresteringar av personer som ”degraderat” stjärnbaneret. Det finns någon sorts glädje i hur koreografin mångfaldigats sedan premiären och fått sitt eget liv, oberoende av Rainers enskilda kropp.

Så till själva artikeln, en ”kvasiundersökning av minimalistiska tendenser” som alltså skrivs samma år som hon gör Trio A (The Mind is a Muscle). Den börjar med en jämförande uppställning mellan å ena sidan objekt (skulptur och konst), å andra sidan tendenser i samtida dans. De första sju punkterna består av kvalitéer som elimineras eller minimeras. De kommande sju av kvalitéer som ersätter de föregående. Det en strävar bortifrån i minimalistisk konst är kvalitéer som konstnärens handrörelser, hierarkiska relationer och illusionism, vilket på dansområdet skulle kunna motsvaras av frasering, utveckling mot klimax och performance. Fram träder en annan sorts estetik som inom konsten kretsar kring fabrikstillverkning, enhetliga former och enkelhet, en estetik som i dansen går att föreställa sig som vad Reiner kallar energijämlikhet, jämlikhet mellan kroppens olika delar och mänsklig skala. Hon är själv tvekande inför att göra den här typen av uppställningar och generaliseranden, men verkar tycka att det är värt det för att få grepp om sin konstnärliga praktik. Hon påpekar också att själva minimerandet av någonting behandlar detta något som ett problem och aktiverar det därigenom som intresseområde.

trio

Rainer beskriver dansens kvalitéer utifrån energiomvandlingar snarare än kroppsliga arrangemang. I Trio A söker hon ett kontinuerligt rörelseflöde, vilket dock inte betyder att dansarens energiomsättning är konstant. Kontinuiteten finns i hur rörelsen uppfattas utifrån, inte inne i dansarens kropp. Den jämna energinivån ser hon som en uppgörelse med västerländsk dans, som ofta organiserats runt utbrott av maximal energi i början av en fras, för att sedan följas av återhämtning. Sökandet efter klimax i dansen betraktar hon som överdrivet dramatisk och onödig.

Den minimalistiska dansen lämnar även idén om dansaren som någon sorts övermänniska med teknisk virtuositet. Hon tar upp hur någon som skrev om Judson Theatre (som var en viktig scen i New York) frågar varför konstnärerna där är så mycket sig själva på scenen. Rainer vill snarare beskriva det som att dansaren blir en neutral doer, en görare som skulle kunna vara vem som helst och som därför inte behöver förstärkas eller iscensättas med scenkostym och liknande effekter. Dansen intresserar sig för de vardagliga rörelser som de flesta kroppar förmår: stå, gå, springa, äta, bära, röra eller bli rörd av ett objekt, till skillnad från balettens våldsamma hopp grand jeté som inte kan göras utan måste dansas.

Samtidigt kräver Rainers dans en del av sin görare – rörelsens kontinuitet, bristen på pauser och jämställandet av kroppens olika delar. Rörelsen är abstrakt, den föreställer inget, samtidigt har den en energinivå som hon jämför med att resa sig ur en stol eller gå ner för trapporna. Denna ”självklara” intensitet är dock en illusion, även den minimalistiska dansen döljer något, nämligen hur kroppens måste arbeta med olika intensitet för att uppnå något som ser ut som ett jämnt flöde. Detta får mig att undra över om minimalismen verkligen rör sig på en ”mänsklig skala” – här framträder ju snarare än maskinestetik. Rörelsen blir genom repetitionen till objekt. Rainer själv skriver att effekten blir en uppvisning som är mer lik arbete än vad vi traditionellt tänker på som en föreställning.

Märkliga dagar – videoglasögon & videovåld

Vad händer med seendet när det domineras totalt av en bildvärld? Mitt arbete med avatarerna och det faktum att videoglasögon nu är teknik tillgänglig på konsumentmarknaden (även om den är dyr och svårhanterlig) gör att det känns angeläget att tänka lite kring den estetik som har och kommer att kunna utvecklas runt den typen av inneslutande bildmedium. Vi börjar i LA ’92.

James Cameron har inte bara gjort blockbusters som Titanic och Avatar. Han har både klassiker och stolpskott på sin meritlista. Till meriterna hör att han skrev manus till Terminator-filmerna, de mindre smickrarna delarna av hans karriär är ex. Rambo och pirayafilmen med den smaskiga undertiteln “De flygande mördarna”. Camerons intressantaste film var (såklart) ett kommersiellt misslyckande.  Det är verkligen inte en fantastisk film, men den bär på en del intressanta idéer.

Los Angeles står i lågor

Strange Days spelades in 1995 och utspelar sig i LA. Den är antagligen skriven med LA-upploppen 1992 i färskt minne. Upploppet följde en vid det här laget välkänd dramaturgi. 4 vita poliser misshandlade en svart kille och friades för tilltaget av en vit jury. En “amatörfotograf” (som man kallade det på den tiden) hade dock filmat förloppet. Ilskan födde en omfattande våg av revolt, plundring och förstörelse. 53 personer dog under kravallerna, många sköts till döds av polis och militär och ett par tusen personer skadades.

LA-revolten föregriper på många sätt de proteströrelser som växte under nittiotalet, såsom globaliseringsrörelsen. Samma medielogik har också varit aktiv under den arabiska våren. När statens våld blir synliggjort sprider sig upproret, bilderna tydliga bevis på en gemensam erfarenhet av förtryck. Cameron hade nog sina föraningar. Strange Days utspelar sig nämligen i framtiden – den ödesdigra nyårskvällen 1999, på tröskeln mot det nya årtusendet. LA skildras som ett karnevaleskt undantagstillstånd bestående av festyra och upplopp.

“This is not like TV only better”

I centrum för handlingen står en ny medieteknologi som cirkulerar på svarta marknaden. Tekniken gör det möjligt att spela in korta klipp (tänk Youtube), innehållande alla sensoriska upplevelser som en människa får medan inspelningen sker. Genom att ta på sig en sorts hjälm som skickar sensorisk information rakt in i hjärnan kan någon annan sedan återuppleva samma händelse. Självklart innehåller filmen en inspelning av ett polisövergrepp såsom redogjorts ovan. Ett annat klipp är inspelat under ett rån och slutar med att rånaren på hitchcockskt manér faller från ett hustak, med skillnaden att vi denna gång får följa med hela vägen ner, i point-of-view.

Jag trodde att Strange Days var mer eller mindre bortglömd, men när jag rotar lite i mina gamla böcker dyker den upp både här och där. Bolter & Grusin beskriver i Remediation den fiktiva medieteknologin ganska väl:

“This is not like TV only better,” says Lenny Nero in the futuristic film StrangeDays. “This is life. It’s a piece of somebody’s life. Pure and uncut, straight from the cerebral cortex. You’re there. You’re doing it, seeing it, hearing it . . . feeling it.” Lenny is touting to a potential customer a technological wonder called “the wire.” When the user places the device over her head, its sensors make contact with the perceptual centers in her brain. In its recording mode, the wire captures the senseperceptions of the wearer; in its playback mode, it delivers these recorded perceptions to the wearer. If the ultimate purpose of media is indeed to transfer sense experiences from one person to another, the wire threatens to make all media obsolete. Lenny mentions television, but the same critique would seem to apply to books, paintings, photographs, film, and so on. The wire bypasses all forms of mediation and transmits directly from one consciousness to another.

Mediet döljer alltså sig sjävt, upplevelsen framstår omedelbar, vad Bolter & Grusin kallar immediacy. Immediacy beskrivs i relation till en motsatt framställning – hypermediacy – där mediet visar upp sin egen medialitet, t ex när kameran avslöjas som kamera genom oskärpa eller andra bildstörningar. Märkligt nog kan hypermedialitet vara en lika framgångsrik strategi för att skapa trovärdiga och övertygande bilder, men det är en parantes i sammanhanget.

Ett ut-och-invänt övergrepp

De sensoriska klippen i Strange Days är råa, oklippta och ofta våldsamma eller erotiska. De spelas in på kasetter misstänkt lika Minidisc. Det finns en riktigt vidrig scen som man inte släpper i första taget, men som också ställer det här påhittade mediet på sin spets. En man sätter en inspelningsapparat på sig själv och en uppspelningsapparat på en kvinna, sedan binder och våldtar han henne. Hon ser alltså sin kropp utifrån och hur han närmar sig henne och njuter av övergreppet. Hon blir alltså medpassagerare i våldtäktsmannens kropp och tvingas njuta med honom. Detta gör på något sätt övergreppet än värre.

Det här glappet, att se sig själv utifrån, att bli en kropp som frånkopplats sitt medvetande är förstås ett skrämmande och eggande tillstånd som såklart svarar mot vissa tendenser i medieutvecklingen, men som i Strange Days tas till sin spets. Leo tipsade mig om hur ett gäng kanadensiska hackers experimenterat med relativt enkel teknik experimenterat med scenen.

Telenärvaro och våtvaruhacking

Hack Canada har en avdelning där de beskriver olika försök att hacka sin hjärna, ett av dem, Telepresence Bi-Autoerotic Intercourse, är inspirerat av Strange days:

Remember that scene in the movie Strange Days where the killer used some bizarre futuristic neural recorder technology to transmit what he saw and felt to his victim as he raped and killed her? So from her perspective it was like she was raping and killing herself, and getting-off on the act. Well, there won’t be any rape or killing here, but I realized I had all the gear kicking around to do something similar to this. Using a Virtual Reality Head Mounted Display and a miniature video camera, a person can see themself having sex from their partners’ perspective. Telepresence Bi-Autoerotic Intercourse… phuck yourself.

I ovanstående uppställning kan man alltså visuellt uppleva det som att man ligger med sig själv medan man kroppsligen stannar i sin egen kropp. Hackergänget menar att kicken ligger i att flytta medvetandet ut ur sin egna kropp.

Foremost, the sensation of telepresence when viewed through an HMD is quite mind-blowing. It’s as if you have left your body. The disembodied feeling is further complicated upon seeing oneself from another person’s perspective. When the camera wearer holds their arms out and starts coming at you, and touching you, ones mind really takes a twist. The other persons arms seem like your own, and suddenly you feel very vulnerable and trapped, it’s like assaulting yourself and you can do nothing about it. Very disorienting. Don’t get me wrong, it is great fun and great entertainment.

Uppställningen kan även speglas, så att båda parter ser situationen ur varandras perspektiv:

Anyway, back to the sexual experience. Holding the Camera and viewing from a variety of disembodied third person perspectives is very stimulating and unique. Many intriguing variations are possible and it makes for good foreplay since regular forms of foreplay are restricted by the bulkiness of the HMD. Now, as far as how stimulating you will find all of this depends largely on your intellectual openess and your level of priggishness.

Konstnärliga implikationer

Det är inte så många konstnärer som har börjat jobba åt det här hållet ännu. Om ni har tips får ni gärna kommentera nedan. Ett undantag är Me and the Machine av Sam Pearson och Clara García Fraile. De har gjort en nio minuter lång film som man ser genom videoglasögon och som samtidigt “gestaltas” sensoriskt av en dansare. Hur väl det fungerar är svårt att se utifrån. Kanske är glappet mellan de betraktarens rörelser och kamerans rörelser för stora för att lura hjärnan.

Avatarer och eXistenZer

“I’m not sure. I’m not sure here, where we are, is real at all. This feels like a game to me. And you, you begin to feel like a character.”
-Ted addressing Allegra, eXistenZ

Avatarer är i hinduisk kontext de kroppar som tas i besittning av gudarna när de behöver uträtta sina ärenden på jorden, men används i modern mening ofta om representationer för personer i virtuella världar. En kan också tala om besatthet och maskbärande i termer av avatarism (vilket använts i verklighetsspel som Maskspel och Prosopopeija). I lajv fungerar rollerna som spelarnas avatarer (även om spelare och roll delar samma kropp). I dramatisk handlingsanalys ses rollfigurerna, kanske lite mer långsökt, som åskådarnas avatarer som utför handlingar i deras ställe.

Avataren som figur aktiverar frågor om kontroll, makt och subjektivitet. Vad innebär det att betrakta sin egen kropp som en avatar? Vad händer när vi låter en yttre kraft ta vår kropp i besittning? Kan vi själva vara den kraften för oss själva eller varandra? Kan avatarer användas som instrument för att skapa nya gemenskaper?

Jag har inga svar på frågorna, men har börjat klura på det i relation till olika projekt och idéer som bubblat runt den senaste tiden. Det här är ett ofärdigt och möjligen rörigt försök att tänka kring frågorna.

En hjälp för att begrunda avataren är filmen eXistenZ från 1999 av David Cronenberg. Det sägs ju att ’99 är vår generations ’68, ett år laddat med vissa kulturella erfarenheter. Redan 1983 undersökte Cronenberg vad videomediet gjorde med vårt seende i den relativt stökiga men kultförklarade Videodrome. I eXistenZ utforskar han på olika sätt datorspelens estetik och subjektiviteter. Över båda filmerna vilar en mörk psykoanalytisk ton där kroppen står i centrum. Mötet med den virtuella världen är inte transcendent utan kroppslig, för att inte säga köttig.

Själva förutsättningen för att spela eXistenZ, som inte bara är titeln på filmen, utan även titeln på det spel de spelar i filmen, är att man kopplar in en organisk maskin (se ovan) rakt in i ryggraden. Spelet kräver alltså att spelaren öppnar ett nytt hål in i sin kropp för att kunna uppleva den virtuella verkligheten som verklig, något som föranleder viss penetrerationsskräck hos traineen Ted, som måste få en “bioport” installerad.

Jag tror dock inte att vi ska läsa filmen som att den handlar om hur dataspel fungerar, utan snarare hur verkligheten fungerar i en värld av dataspelare. Filmen innehåller sedvanliga meta-vändningar av typen spel i spelet, dröm i drömmen, men dessa är lika lättförutsedda som i Matrix, Inception, osv och spelar inte någon viktig roll utöver att påminna oss om att verkligheten struktureras genom våra fantasier. Det är inte verkligheten som håller samman vår världsbild, utan fantasierna. Verkligheten är alltför komplicerad, mångfacetterad och traumatisk. Så det är när vi står utan strukturerande fantasier som verkligheten rasar samman.

Så det är snarare den andra delen av det inledande citatet som fångar min uppmärksamhet. När spelarna börjar betrakta varandra som spelkaraktärer så händer något med deras relation. Detta är förstås välbekant i levande rollspel, sociala roller sätts på undantag, och filmen kan lätt ses som ett sorts mörk schizofren version av lajv. Men att använda roller, scheman och mönster för sitt handlande är vanligt förekommande även i vardagslivet.

I eXistenZ händer att karaktärer loopar, fastnar, säger samma sak om och om igen:

ALLEGRA: He’s gone into a game loop. He won’t come out of it until you give him a proper line of game dialogue.

Jag har ofta den här typen av känsla även i vardagen. Extra tydligt blir det till exempel när en blir upprings av telefonförsäljare, som följer ett interaktivt manus, eller i en chattsupport där de första meddelanden skrivs av en bot: “Hej och välkommen!” “Vad har du för problem?”, efter en minut kommer en mänsklig support in i chatten och tar botens plats. Telefonförsäljare blir också en sorts mänskliga avatarer för försäljningsmaskinen. Mitt mål vid sådana samtal har blivit att försöka rubba försäljaren ur denna bana, för att på något vis hitta en mänsklig relation och påminna om en annan sorts subjektivitet (kanske är detta naivt).

En annan scen (ur verkligheten) som påminner mig om denna problematik såg jag när två personer möttes på Götgatan, den ena försäljare av mobiltelefonabbonemang, den andra medlemsrekryterare från en välgörenhetsorganisation, klädda i respektive organisationsuniform. Båda misslyckades med att bli del i den andres manus och ur detta misslyckande skapades ett möte.

Jag inser att en uppdelning i playing och non-playing characters (personer) är både skrämmande och farlig. Självklart måste vi hålla gråskalorna i åtanke här. Varenda morgon när klockan ringer är jag själv i non-playing modus. Om jag ska göra någonting så är det utifrån automatism, handlingar som jag på förhand vet ska utföras och därför inte behöver ta beslut om (klä på mig, borsta, sätta på kaffet). Men att måla upp gråzonerna räcker inte för att begripa och avväpna problemet. Marx snurrar ju runt dessa frågor redan 1844 i och med alienationskritiken i sina Ekonomisk-filosofiska manuskript, men det verkar som om alienationen ser lite annorlunda ut idag, eftersom den på något sätt förutsätter ett någorlunda konsistent subjekt som kan brytas ner och delas upp. Idag föds vi in i matrisen/existenzen/verkligheten utan den förmoderna historia som Marx hade i ryggen.

Estetiken i filmen skiljer sig från lajv på ett par punkter som öppnar nya och spännande möjligheter för verklighetsspel, lajv och deltagande performance i allmänhet. Lajv har varit väldigt besatt av så kallad 360°-estetik, där alla element, roller och miljö tillsammans ska bilda en fulländad värld, utan sprickor i kanten. eXistenZ liknar mer ett MMO: spelarna tilltalar ständigt varandra såsom spelare, men när de vill interagera med spelvärlden så måste de behandla den som om den vore verklig. Spelets NPCs (non-playing characters) svarar inte på tilltal om de inte tilltalas som roller:

ALLEGRA: Start by repeating your last line and include his name so he knows you are talking to him.

Strukturen kommer från dataspel och i viss mån bordsrollspel. 2 WoW-spelare kan diskutera en räd utanför spelets fiktiva ramar, men när de väl skrider till verket gör de det inom dessa ramar. Skillnaden är att eXistenZ avatarer har kroppar, de skulle kunna vara verkliga personer, och jag tror att vi ska förstå dem som verkliga.

Med eXistenZ-estetik skulle man kunna jobba med en aktiv publik som är sig själva, men som måste köpa storyn för att kunna närma sig den. Publikpositionen närmar sig då traditionell suspension of disbelief, såsom den ser ut i andra medier, vilket sänker tröskeln för deltagande. Att aktivt leva sig in i roll, värld och berättelse på det sätt som lajvare gör är ofta alltför omständigt och energikrävande för att de flesta personer ska vara intresserade.

En publik skulle även kunna styras med t ex ljudinstruktioner, som t ex Lundahl-Seitl jobbar i Symphony of a missing room, utan att någon 360°-illusion bryter samman. MindFeed fungerade också lite enligt såna principer. Lydnaden skapar ytterligare frågor och problem kring njutningen och motviljan att underordna sig en annan person, en röst eller ett system. Oavsett skapar avataren ett spännande glapp mellan kropp och agens som kan undersökas utifrån (gammel)moderna cartesianska idéer om kropp-själ såväl som postmoderna idéer om subjektsupplösning, människa-maskinrelationer, osv.

eXistenZ tar stundom sina spelare i besittning, för att föra handlingen vidare, en sorts cut scenes (i speltermer). Till exempel hånglar Ted och Alleghra ofrivilligt upp varandra för att det passar spelets dramaturgi. Spelet tar även över deras tal:

TED: God… What happened? I didn’t mean to say that?
ALLEGRA: It’s your character who said it. It’s a kind of schizophrenic feeling isn’t it? You’ll get used to it. There are things that have to be said to advance the plot … and those things get said wether you want to say it or not. Don’t fight it, go with it.

Hela filmen finns på Youtube i taskig kvalitet och på Piratebay för den som föredrar det.

Hans Bellmers misogyna monster återuppstår i spelvärldarna

I vinter ska jag undervisa i spelestetik på Blekinge tekniska högskola. För att värma upp tänkte jag posta några inlägg med exempel på hur konsthistoriska referenser och perspektiv används i dataspel.

Hans Bellmer (1902-1975) var en tysk konstnär, fotograf och skulptör som flydde det fascistiska Tyskland 1938, för att kunna utveckla det “urartade” formspråk som bröt sönder den tyska idealkroppen. I Paris blev han förstås välkomnad av surrealistgrabbgänget runt André Breton. Mest känd är han kanske för sina dockor:

Bellmer beskrev sina motiv såhär:

Jag ska konstruera en flicka vars anatomi kommer göra det möjligt att fysiskt återskapa passionernas svindlande höjder och göra det till den grad att den uppfinner nya begär.

Resultatet är en gäckande skapelse, en kvinnokropp utan vare sig ögon, mun, eller övriga organ. Endast könet och benen kvarstår. Detta är en återkommande surrealistisk sexuell fantasi – det huvudlösa begäret. Det här är såklart en väldigt problematisk figur, särskilt ur feministiskt perspektiv. Men när Bellmers varelse plockas upp i Silent hill-spelen bli det om möjligt än värre.

Varelsen har blivit till hotfullt monster, som måste dräpas för att oskadliggöras. Nog för att sexualdrift och dödsdrift må ligga nära varandra, men det här blir ju nästan parodiskt. Har någon vågat möta Bellmers skapelse i Silent Hill utan att skjuta ihjäl den? Vad händer då?

Figuren dyker även upp i Bioshock, om än i förvanskad, mera zombielik form, här ur deras designdokument:

Karnevalskultur

Tankar och skrifter om deltagande och estetiskt orienterade mötesplatser är vi inte överösta med. Jag tänkte dela med mig av några citat av en inspirerande ryss.

Rabelais - skrattets historia, omslag

Michail Bachtin (1895-1975) var språkteoretiker och litteraturhistoriker. Hans skrifter sträcker sig över många fält. Bland de tidiga texterna från 10- och 20-talet skymtar ett nykantianskt och fenomenologiskt perspektiv. Sen tar han tag i Freud och Marx. 30- och 40-talet ägnas och kultur- och litteraturhistoria. Under slutet av hans livstid återvänder han till filosofin, med fokus på språk och metafysiska frågor. Hela tiden finns ett dialogiskt perspektiv som attraherar.

Här följer utdrag ur Rabelais och skrattets historia från 1965 i översättning av Lars Fyhr, utgivet på Anthropos 1986. Här behandlar han den spralliga medeltida karnevalskulturen.

Fester av karnevalstyp och med dem förbundna komiska riter och skådespel intar en utomordentligt viktig plats i den medeltida människans liv. Förutom de egentliga karnevalerna med sina invecklade skådespel och processioner som kunde pågå i dagar på gator och torg firades även “dårarnas fest” (festa stulturum) och “åsnefesten”; det fanns också ett särskillt, fritt och av traditionen helgat “påskaskratt” (risus paschalis). Dessutom hade varje kyrklig fest sin, likaledes av traditionen helgade, komiska motsvarighet. Så förhöll det sig t.ex. vid de s.k. “tempelfesterna” som vanligtvis åtföljdes av marknader med allt vad det innebar av upptåg och förlustelser (där jättar dvärgar, monster och dresserade djur förevisades). Det rådde en karnevalsstämning de dagar mysteriespel och sotier uppfördes. Samma stämning genomsyrade även de lantliga festerna, t.ex. vid vinskörden (les vendanges), som också firades i städerna. Vanligen åtföljde också skrattet även olika borgerliga och vardagliga ceremonier och riter; i dessa var narrar och dårar obligatoriska deltagare liksom de också hade till uppgift att parodiskt dubblera skilda moment i den allvarliga ritualen (hyllande av segrare vid tornerspel, tilldelande av feodala länsrättigheter, dubbande av riddare etc.). Inte ens på vanliga kalas klarade man sig utan att på ett organiserat sätt ge plats åt skrattet och komiken, t.ex. genom att “på skämt” kröna kungar (roi pour rire) och drottningar som skulle “regera” så länge festen varade.

Alla dessa på skrattkulturen grundade, av traditionen helgade former av riter och skådespel fanns utbredda i alla länder i det medeltida Europa, men utmärkte sig genom sin alldeles särskilda rikedom och komplexitet i de romanska länderna, bl.a. även i Frankrike. Längre fram skall vi närmare och mer detaljerat undersöka dessa former i samband med vår analys av Rabelais’ bildsystem.

Alla dessa på skrattet grundade olika former av riter och skådespel skilde sig på ett flagrant, för att inte säga principiellt sätt från kyrkans och feodalstatens seriösa officiella kulturformer och ceremonier. De gav en fullständigt annorlunda, markerat icke-officiell, utomkyrklig och utomstatlig aspekt av värde, människan och mänskliga relationerna; de tycktes bortom allt det officiella bygga upp en annan värld och ett annat liv, i vilka alla medeltida människor i högre eller lägre grad var delaktiga och i vilka de levde under bestämda tider av året. Dett var ett slags dubbelvärld, och tar vi inte det i beaktande så kommer vi aldrig att rätt kunna förstå medeltidens kulturella medvetande eller renässansens kultur. Ignorerar eller underskattar man medeltidens folkliga skrattkultur så vanställer man bilden av hela den europeiska kulturen.

s. 14-15

Genom sin påtagliga, konkret-sinnliga karaktär och genom sitt starka inslag av lek är de nära befryndade med de konstnärligt-litterära formerna, närmast teatern och skådespelet. I själva verket har också den medeltida teatern i avgörande grad närmat sig den folkliga karnevalskulturen och i viss utsträckning blivit en del därav. Men den grundläggande karnevalska kärnan i denna kultur är ingalunda någon rent konstnärlig teaterform och kan i alla händelser inte hänföras till konstens område. Den befinner sig i gränsområdet mellan konst och liv. Till sitt väsen är karnevalen livet självt, men ett liv som utformats enligt lekens principer. Ty faktum är att karnevalen inte känner någon uppdelning mellan aktör och åskådare. Den känner inte till någon ramp änns i dess mest rudimentära form. Rampen skulle förstöra karnevalen liksom också omvänt: avskaffandet av rampen skulle tillintetgöra teaterföreställningen. Karnevalen är inte till för att betraktas – i den lever man, och lever gör alla, ty i enlighet med sin idé är den för hela folket. Så länge karnevalen pågår finns inte för någon något annat liv än karnevalens. Under karnevalen kan man bara leva under dess lagar, dvs. dess frihets-lagar. Och ingen kan lämna den, ty karnevalen känner inga rumsliga gränser. Den har en universell karaktär, den är ett särskillt tillstånd hos världen, där den pånyttföds och förnyas och där alla är delaktiga. Sådan är karnevalen till sin idé, till sitt väsen, något som alla deltagare hade en levande förnimmelse av.

s. 16-17

I detta avseende var karnevalen alltså inte en konstnärligt-teatral form, utan en reell, men tillfällig form av livet självt, som inte rätt och slätt uppfördes, utan som nära nog levdes så länge karnevalen pågick. Detta kan också uttryckas på följande sätt: under karnevalen är det livet självt som spelas genom att – utan scem, utan ramp, utan aktörer och åskådare, dvs. utan alla teaterföreställningens attribut – gestalta en andra fri (obunden) form för sitt förverkligande, sin pånyttfödelse och förnyelse som grundar sig på de bästa principer. Den reella formen för liv är här samtidigt också dess pånyttfödda ideala form.

s. 17

Festen blev i detta fall ett folkets andra liv, där man för stunden trädde in i ett utopiskt rike av gemenskap, frihet, jämlikhet och överflöd.

s. 19

I motsats till den officiella festen firade karnevalen en tillfällig befrielse från den förhärskande sanningen och den rådande ordningen, ett upphävande av alla hierarkiska förhållanden, privilegier och förbud. Karnevalen var en tidens sanna fest, en tillblivelsens, förändringens och förnyelsens fest, fientlig mot all beständighet, allt fullbordat och avslutat. Den såg in i den ofullbordade framtiden.

s. 19

Upphävandet av varje hierarkiskt förhållande så länge karnevalen varade hade en utomordentlig betydelse. Under de officiella festerna underströks demonstrativt de hierarkiska skillnaderna: var och en förväntades visa sig med alla de regalier som angav titel, rang, förtjänster och inta den plats som tillkom hans ställning. Dessa fester prisade ojämlikheten. Under karnevalen ansågs dock alla vara jämlika. Här – på karnevalens gator och torg – umgicks människor fritt med varandra; här rådde ett fritt och familjärt umgänge mellan människor som i det vanliga livet utanför karnevalen var skilda åt genom de oöverstigliga barriärer som klass, rikedom, yrke tjänsteförhållande, ålder och familj reste mellan dem. /…/ Människor tycktes pånyttfödas till nya, rent mänskliga relationer. Främlingskapet försvann för en tid. Var och en vände tillbaka till sig själv och och kände sig som människa bland andra människor. Och dessa äkta mänskliga relationer var ingalunda frukten av någon inbillning eller abstrakta tankar utan blev i sanning förverkligade och genomlevdes i en verklig, materiellt-sinnlig kontakt människor emellan. Det utopiska idealet och verkligheten smälte för en tid samman till en karnevalens helt unika förnimmelse av världen.

s. 20

Konsten, kroppen och stillheten

Stilla! uppmanar konstnären sin modell. Hennes bröstkorg häver sig lätt när hon andas och handen darrar ouppsåtligt. Måleriet kräver ett stillsamt motiv och trots att konstnären intresserar sig för kroppen så ställer den till med besvär.

Det här är några nedtecknade tankar om den stillsamma kroppen som en brygga mellan bilden och det avbildade inom måleri och fotografi. Representationstanken i kombination med människans kroppslighet verkar kalla på ett motiv som jag tittar särskillt på: döden.

Philippe de Champaigne, Still-Life with a Skull

När livet avbildas i det förmoderna måleriet representeras det i sin stramaste form. Under 1600-talet blir det populärt att måla stilleben, dessa visar ofta upp en skicklighet och mångfalld i skildrandet av olika material som tyg och växter. Men de har även någonting annat gemensamt. Karin Sidén beskriver i sin essä ”Kroppen och tiden” hur tiden, förgängligheten och slutligen döden tematiseras i dessa målningar. Det är lättare att få några frukter att ligga på plats än en mänsklig modell, samtidigt uttrycker dessa frukter samma åldrande som människan, samma typ av resa mot föruttnelse och död. Själva begreppet stilleben kan antas komma från tyskans still leben, stilla liv. När människan får rum i ett stilleben är det allt som oftast i form av ett kranium. När bara ben finns kvar framträder det allmänmänskliga. Sidén beskriver hur den sena medeltiden målar ut Döden som likgiltig inför ”skönhet, rikedom eller social ställning”. I döden försvinner så all individualitet, dödskallen saknar både tankar och särdrag. Sidén uppmärksammar även hur många döda kroppar offrats i vetenskapliga syften. De har skändats och skurits upp för att vi ska få kunskap om livet.

Att skildra döden kan även förstås som en konstnärlig strategi för att stilla kroppen och göra den tillgänglig för avbildning. En annan väg är att söka stanna ett skede, frysa kroppens framträdelseform vid en viss tidpunkt och därigenom skildra livets verkan i kroppen. I porträttkonsten är stillheten högst närvarande. Den avbildade måste sitta orörliga framför konstnärens duk. Att avbildas blir en sorts offer eller investering av tid. Offret görs dock av olika anledningar beroende på om det är en kvinna eller en man som avbildas. Shearer West redogör i Portraiture för hur männen representeras som yrkesutövande individer medan kvinnorna abstraheras eller idealiseras. Kvinnorna poserar ofta för att ge uttryck åt ett transcendentalt värde eller nyckelscenen i något litterärt eller mytiskt skeende. Männens offer under porträtteringen blir således en investering i det egna jaget. Till exempel möjliggjör det distribution eller marknadsföring av den porträtterade, i tider då resande både var dyrt och omständigt. Kvinnornas offer görs snarare för den stora konsten eller de stora berättelsernas skull.

Marcel Duchamp, Nude decending a staircase (1912)

Om rörelser eller andra skeden ska avbildas på en fast duk krävs någon form av abstraktion. Ett exempel på det är hur Marcel Duchamp skildrar rörelse i Nude decending a staircase (1912). Där skildras olika positioner som kroppen har påväg nerför trappan. Positionerna smälter ändå samman och bildar en kropp.

Stilla! uppmanar fotografen sitt objekt. Slutartiden klarar inte häftiga rörelser, den skarpa avbildningen av verkligheten stryks ut till en oskarp smet. Suddigheten har i och med det fotografiska mediet blivit en symbol för rörelse. Serietecknare har abstraherat rörelseoskärpan och fyller istället sina rutor med fartlinjer.

Fotografiets möjligheter att visa skeenden, avbilda processer, är ändå större än måleriets. Kameran är mobil och blickfästet dynamiskt, den kan tas med ut till sjöss eller förses med långa objektiv för att skildra motiv på långa avstånd. Men fotografi eller kanske fotograferna tycks ändå hysa en fascination för stillsamheten och döden.

Fotografiet har betraktats som skuggbild av verkligheten och används ofta i dokumentära och propagandistiska syften. Under Krimkriget i mitten av 1800-talet hade man medföljande fotografer. Där någonstans i tid och rum avlöstes Courbets målade realism av fotografens optiska avbildningsapparat.

Foto av Alexander Gardner

Roland Barthes skriver i Camera Lucida: ”This will be and this has been; I observe with horror an anterior future of which death is the stake.” Han beskriver ett fotografi av Alexander Gardner där Lewis Payne sitter tillbakalutad i sin cell och väntar på att hans dödsdom ska verkställas. Han ska hängas för mordförsök på den amerikanske statssekreteraren W.H. Seward. Det som fascinerar Bartes i den här bilden är att vi ser både livet och döden i en och samma skepnad. Payne lever, men vi vet att han är död och vi vet att han ska dö. Barthes kallar detta enerverande fenomen för punktum.

Måleriet och fotografiet skapar inte bara stillsamma objekt, utan även en passiv, stillsam betraktare, hennes kropp måste stanna av för att dessa medier ska kunna uppskattas.

Stilla! Ropar tavlan till sin betraktare.