Verklighetsspel och mediekonsumtion

I sin essä ”This is Not a Game” (pdf) undersöker Jane McGonigal, doktor i performativitetsstudier vid Berkeley, vad som hände under och efter ett av de tidiga spel som går under termen alternate reality game. The Beast som producerades i samband med premiären av Artificial Intelligence. De som tillsammans löste The Beast var en grupp på över 7000 spelare som organiserade sig genom nätet och gick under namnet Cloudmakers. Med sin kollektiva kraft hade de löst alla mysterier som speltilllverkarna satt ihop, det som var menat att intrigera folk som sett filmen i månader reddes ut inom loppet av ett par dagar. Mysterierna skingrades och spelarna visste inte vad de skulle ta sig för därnäst. Under hösten skedde terrorattentaten mot World Trade Center och Pentagon. Händelsen försatte stora delar av den amerikanska befolkningen i en passiviserad skräck. Många av spelarna i Cloudmakers reagerade annorlunda. De betraktade händelsen med en spelares ögon. McGonial citerar en av dem: ”We can solve the puzzle of who the terrorists are”. Spelarna var beredda att ta sig an det verkliga mysteriet på samma sätt som de tagit sig an The Beast. Efter ett par dagar gick Cloudmakers grundare ut med ett meddelande där de uppmanade spelarna i kollektivet att inte försöka lösa terroristattacken och därmed rann ambitionerna tyvär ut i sanden.

The Beast upplevdes aldrig som verklighet men dess dramaturgi och gameplay var uppenbarligen så nära verkligheten att de som spelat hade kunnat fortsätta att agera och förhålla sig på samma sätt till en verklig händelse som till spelet. Istället för att förhålla sig till medierna som källor till konsumtion, så förhåller sig spelarna till dem som ledtrådar i ett mysterium, där alla sanningar inte kommit fram. Verklighetsspelen får således uppenbara konsekvenser för hur man förhåller sig till medier.