Fallet Exet på Teater Västernorrland

Exet försvinner spårlöst redan första dagen i sin nya högstadieskola. Ingen av de vuxna verkar bry sig och det blir klassens (publikens) uppgift att lösa mysteriet. Nyxnäs, det lilla samhället där allt utspelar sig, visar sig vara en rakt igenom korrupt plats på jorden. En plats där varken poliser, journalister, rektorer eller mammor drar sig för att muta, svika eller bedra sin omgivning för att få det de vill. I jakten på sanningen konfronteras publiken med människor som på olika sätt bär skuld till Exets försvinnande. En jakt som till slut blir en kamp på liv och död.

Denna hybrid av teater- och spelupplevelse handlar om att vara ung idag, om förtroenden, förändring, relationer och svek. En spännande, dråplig och relevant föreställning för tonåringar och unga vuxna. Föreställningen är ett samarbete med Skvaderns Gymnasium i Sundsvall och Härnösands Gymnasium och spelas för högstadieelever i hela länet.

Manus, regi och speldesign: Nyxxx – Ebba Petrén och Gabriel Widing

Scenografi/ljus: Kerstin Weimers

Dramaturg: Alexandra Loonin

Kostymidé & maskdesign: Ebba Petrén, Gabriel Widing och Kerstin Weimers

Programmering: Pusselbit Games – Leo Låby och Erik Blåsjö

Dramapedagog: Siri Sandström

Medverkande: Åke Arvidsson, Ellen Hennig, Victor Wigardt

Spöklik skattjakt i Höganäs

För en vecka sedan var jag och Ebba i Höganäs och körde en ockult skattjakt åt RBUF som hade sitt årsmöte på ett vandrarhem där. Det var spännande! 40 deltagare delades in i fem lag som fick i uppdrag att kommunicera med och slutligen exorcera varsin ande som härjade på platsen. Utöver en klassisk skattjaktsstruktur med kartor och sigill använde vi hörlurarna från Avatarvaro för att ge upplevelsen en oväntad dimension.

I hörlurarana rullade ambientmusik och då och då talade anden till den i gruppen som hade hörlurarna på sig. Det skapade en fin lyhördhet i grupperna eftersom de alltid var tvugna att vara på sin vakt och lyssna om anden tilltalade dem. Anden gav instruktioner om olika objekt som deltagarna behövde hitta till den avslutande ritual som skulle befria andarna från platsen, så att årsmötet kunde fortgå utan märkliga störningar. Då och då bad anden om en ny värdkropp, så att flera deltagare fick ha lurarna på sig.

En annan del av jakten var att utläsa ordlabyrinter som vi smidigt genererat på den här sidan. Meningarnas bokstäver sprids ut i labyrinten, men genom att följa dem från början till slut kan de utläsas. Genom att placera 3 labyrinter vid varje station lönade det sig att dela lösandet mellan sig i grupperna, en person kunde inte göra allt.

Skattjakten slutade med en ritual i vilken grupperna gemensamt frigjorde andarna från platsen. Jag hoppas på fler äventyrliga kvällar i framtiden.

Fotografierna är tagna av Fatimah Ayyad / RBUF.

Rum, tid, spel – tips om en antologi

2007 kom tydligen en ambitiös antologi av texter om relationerna mellan spel och verklighet som gick mig förbi, den heter Space, time, play (Friedrich von Borries, SteffenP.Walz, Matthias Böttger 2007). Jag hittade en pdf-version här (11M). För att inte fler ska missa den tänkte jag tipsa om den här. Boken innehåller ett femtiotal texter som kretsar kring arkitektur, urbanitet, landskap och rumslighet utifrån spelperspektiv. Utgångspunkten är upplevelsen av att vara i en spelvärld och i verkligheten simultant.

Boken har fem delar. Den första lyfter arkitekturen. Den enkla genomgången av spelrummens historia skriven av Dariusz Jacob Boron är fin att titta igenom. Han beskriver hur spelen rör sig från rum beskrivna i text (som i gamla rollspelsliknande katakombäventyr) till slutna två-dimensionella rum (som i Pong och Space Invaders), till “wrap-around” rum där det som flyger ut till höger kommer fram till vänster (som i Asteroids). Vidare rör sig spelen längs scrollande X-axlar, längs två axlar, i multipla rum, i scrollande rum med bakgrundslager i rörelse, i 3d-rum med fryst kamera, i isometriska 3d-rum, på delade skärmar, med video-inspelade rum och figurer, i förrenderade 3d-rum, i horisontella 3d-spel (som Wolfenstein), i full 3d och slutligen i samspel med fysiska rum.

Den andra delen handlar om sociala frågor, offentligheter, spelekonomier och om representationer av stadsrum i spel.

Den tredje delen handlar om “ubika” spel, alltså spel som använder verkliga fysiska rum som sin spelplan. Typ Geocaching, The Beast, parkour osv. Markus Montola har bidragit med en artikel om verklighetsspelet Prosopopeia, som skrevs av Bardo. Ett aktuellt exempel på den typen av spel är Shadow Cities, som Montola också är inblandad i att skriva. Det är ett iphone-spel där telefonens gps-kordinater kan placera spelaren i en skuggvärld av verkligheten. Spelarens avatar på skärmen befinner sig alltså på samma plats som spelaren gör.

Min gamla favorit Lev Manovich har även en liten text om “augmented spaces” (finns i längre version här, doc), rum som förstärks av individualiserade informationslager. Manovich samläser övervakningskameror med positioneringsteknik.

Den fjärde delen handlar om hur spel påverkar och kan komma att påverka arkitektur och stadsplanering i framtiden.

Den femte delen är lite spretigare och cirklar kring etik, spel och krig, augmented reality, mm.

I varje fall är boken en utmärkt startpunkt för dialog mellan spelutvecklare och arkitekter. Den är väl refererad och full med konkreta exempel på spel, böcker och filmer av intresse.

Avatarvaro 0.3 – Lågteknologisk lek

Som uppvärmning till vår workshop på Prolog använde vi en modifierad version av en lek som vi tidigare sett Miriam göra under namnet Lastbilen, men vars ursprung är okänt.

Deltagarna delar upp sig i par. Den ena står bakom den andra och i originalversionen gestaltar den som står längst fram en lastbil som den som står bakom, föraren, kör runt på olika sätt. Här benämner vi den som står bakom för operatör och den som står framför som avatar. Operatören har i grunden fyra sätt att styra avataren:

  • Framåt – Båda händerna på axlarna
  • Höger/vänster – En hand på höger eller vänster axel
  • Stanna – Inga händer på axlarna
  • Handling (action) – Hand på huvudet

I lastbilsversionen är handlingsknappen ett sätt att tuta, men vi har kommit upp med nya varianter. På Prolog körde vi övningarna i den här ordningen:

  • Bara styra, inga handlingar. I början gäller det att hitta styrmekanismen, när den fungerar och folk går runt i rummet kan man lägga till handlingsknappen.
  • Handling: Säg “Jag är en avatar.” När operatören trycker avataren på huvudet säger den alltså att den är en avatar. Resultatet blir väldigt absurt och roligt.
  • Handling: Handslag. Avataren sträcker ut sin hand för att hälsa. Om ingen annan avatar står framför så blir handslaget i luften. Här måste alltså operatören hitta fram med sin avatar till någon annan avatar och operatörerna måste trycka på action-knappen (huvudet) samtidigt för att handslaget ska fungera. (Detta skulle vara ett roligt sätt att öppna t ex en konferens)
  • Handling: Kram. Avatarerna kramar varandra på kommando. Desto längre operatören håller nere action-knappen, desto längre varar kramen.
  • Handling: Kram. I detta steg blundar avatarerna och kramar på kommando någon de inte vet vem de är.
  • Handling: Valfri. Action-kanppen blir här generisk, eller kontextbunden. Detta är vanligt i dataspel. Om Mario står på marken så är A-knappen ett hopp, men är han i vattnet så är det ett simtag. Står avataren framför en dörr kanske den öppnar dörren, står den vid ett föremål kanske den tar upp föremålet, osv. Det roliga med denna sista variant är att avataren kan börja “hacka” sin operatör. Rollerna blir inte omvända, men i alla fall utmanade. Avataren bestämmer inte att eller när den gör något men vad den gör. Om avataren inte kommer på vad den ska göra kan den ta någon av de tidigare handlingarna (“jag är en avatar”, handslag, kram)

När man är igenom hela dramaturgin är det läge att byta roller.

Jag tänker att nästa steg i den här leken är att göra den mer spellek. Till exempel skulle operatörerna kunna få spelmål som avatarerna inte känner till (ta sig till platser, hitta något/någon, fånga eller hämta upp något, osv). Man skulle kunna göra avatarerna till “fjärrstyrda” zombies som ska fånga ett par överlevare eller något liknande.

Får du idéer om vad för speldynamik eller spelmål man skulle kunna lägga till för att göra leken roligare eller mer spännande för operatörer eller avatarer? Kommentera gärna!

Interactive script writing exercise in 4 steps

Here is a 4 steps analogue exercise that i run sometimes with game design students and writing people. The idea is to write a non-linear story in a group of four people. I got the basic structure from Simon Løvind and Michael Valeur when i took a small course for them at Dramatiska Institutet in 2003.

What you need is basically 16 sheets of paper. A recommendation is to set the scenario together in advance. I usually ask for some ideas on genres, places, characters and some adjectives. If some element is to cliché one can combine it with an adjective. So before you start you should know:

  • Where your story take place, for example a castle or garden or moon base
  • Which genre or mood you aim for
  • A perspecitve to write for example first person, present tense or third person past tense or whatever
  • 3 characters. If you write in first person you must now who your protagonist is

If you are more than one group it is nice to brainstorm these properties together before you split in groups of four. Then the process goes as follows. Give the participants 4 sheets each. Ask them to start writing a scene from the story.

I usually give them 10 minutes, no more, and no talking during the writing session. When it finnished you ask them to write on another sheet. The tricky parts is that the second segment must be possible to read before or after the first one.

The third session the participants must get the first segment from their neighbor to the left. In this session they must write a segment that bridge the gap between their second and the neighbours first segment. Like this:

The fourth session is the most tricky one. You can give them 15 minutes and allow conversations within the group. The segment on the fourth sheet should be connected to their third as well as their neighbours second and two others fourth segments (written simultaneously). The result should look like this:

If everything has turned out well the non-linear story should be possible to read in any direction. If there are more than one group you can let them read their own one first and then go on to see what the others has produced. Here is just an example of how the story could be read:

You can chose wether to explain how the workshop will work on beforehand or reveal the stages step-by-step. I prefer the later because it’s more fun, put the “results” are better if you explain it all from start. Anyways, do not expect the outcome of this workshop to be perfect or usefull in any sense. It is designed to communicate the problems and dilemmas of writing interactive fiction, not to solve them.