Rum, tid, spel – tips om en antologi

2007 kom tydligen en ambitiös antologi av texter om relationerna mellan spel och verklighet som gick mig förbi, den heter Space, time, play (Friedrich von Borries, SteffenP.Walz, Matthias Böttger 2007). Jag hittade en pdf-version här (11M). För att inte fler ska missa den tänkte jag tipsa om den här. Boken innehåller ett femtiotal texter som kretsar kring arkitektur, urbanitet, landskap och rumslighet utifrån spelperspektiv. Utgångspunkten är upplevelsen av att vara i en spelvärld och i verkligheten simultant.

Boken har fem delar. Den första lyfter arkitekturen. Den enkla genomgången av spelrummens historia skriven av Dariusz Jacob Boron är fin att titta igenom. Han beskriver hur spelen rör sig från rum beskrivna i text (som i gamla rollspelsliknande katakombäventyr) till slutna två-dimensionella rum (som i Pong och Space Invaders), till “wrap-around” rum där det som flyger ut till höger kommer fram till vänster (som i Asteroids). Vidare rör sig spelen längs scrollande X-axlar, längs två axlar, i multipla rum, i scrollande rum med bakgrundslager i rörelse, i 3d-rum med fryst kamera, i isometriska 3d-rum, på delade skärmar, med video-inspelade rum och figurer, i förrenderade 3d-rum, i horisontella 3d-spel (som Wolfenstein), i full 3d och slutligen i samspel med fysiska rum.

Den andra delen handlar om sociala frågor, offentligheter, spelekonomier och om representationer av stadsrum i spel.

Den tredje delen handlar om “ubika” spel, alltså spel som använder verkliga fysiska rum som sin spelplan. Typ Geocaching, The Beast, parkour osv. Markus Montola har bidragit med en artikel om verklighetsspelet Prosopopeia, som skrevs av Bardo. Ett aktuellt exempel på den typen av spel är Shadow Cities, som Montola också är inblandad i att skriva. Det är ett iphone-spel där telefonens gps-kordinater kan placera spelaren i en skuggvärld av verkligheten. Spelarens avatar på skärmen befinner sig alltså på samma plats som spelaren gör.

Min gamla favorit Lev Manovich har även en liten text om “augmented spaces” (finns i längre version här, doc), rum som förstärks av individualiserade informationslager. Manovich samläser övervakningskameror med positioneringsteknik.

Den fjärde delen handlar om hur spel påverkar och kan komma att påverka arkitektur och stadsplanering i framtiden.

Den femte delen är lite spretigare och cirklar kring etik, spel och krig, augmented reality, mm.

I varje fall är boken en utmärkt startpunkt för dialog mellan spelutvecklare och arkitekter. Den är väl refererad och full med konkreta exempel på spel, böcker och filmer av intresse.

Leave a Reply

Your email address will not be published.