Rum, tid, spel – tips om en antologi

2007 kom tydligen en ambitiös antologi av texter om relationerna mellan spel och verklighet som gick mig förbi, den heter Space, time, play (Friedrich von Borries, SteffenP.Walz, Matthias Böttger 2007). Jag hittade en pdf-version här (11M). För att inte fler ska missa den tänkte jag tipsa om den här. Boken innehåller ett femtiotal texter som kretsar kring arkitektur, urbanitet, landskap och rumslighet utifrån spelperspektiv. Utgångspunkten är upplevelsen av att vara i en spelvärld och i verkligheten simultant.

Boken har fem delar. Den första lyfter arkitekturen. Den enkla genomgången av spelrummens historia skriven av Dariusz Jacob Boron är fin att titta igenom. Han beskriver hur spelen rör sig från rum beskrivna i text (som i gamla rollspelsliknande katakombäventyr) till slutna två-dimensionella rum (som i Pong och Space Invaders), till “wrap-around” rum där det som flyger ut till höger kommer fram till vänster (som i Asteroids). Vidare rör sig spelen längs scrollande X-axlar, längs två axlar, i multipla rum, i scrollande rum med bakgrundslager i rörelse, i 3d-rum med fryst kamera, i isometriska 3d-rum, på delade skärmar, med video-inspelade rum och figurer, i förrenderade 3d-rum, i horisontella 3d-spel (som Wolfenstein), i full 3d och slutligen i samspel med fysiska rum.

Den andra delen handlar om sociala frågor, offentligheter, spelekonomier och om representationer av stadsrum i spel.

Den tredje delen handlar om “ubika” spel, alltså spel som använder verkliga fysiska rum som sin spelplan. Typ Geocaching, The Beast, parkour osv. Markus Montola har bidragit med en artikel om verklighetsspelet Prosopopeia, som skrevs av Bardo. Ett aktuellt exempel på den typen av spel är Shadow Cities, som Montola också är inblandad i att skriva. Det är ett iphone-spel där telefonens gps-kordinater kan placera spelaren i en skuggvärld av verkligheten. Spelarens avatar på skärmen befinner sig alltså på samma plats som spelaren gör.

Min gamla favorit Lev Manovich har även en liten text om “augmented spaces” (finns i längre version här, doc), rum som förstärks av individualiserade informationslager. Manovich samläser övervakningskameror med positioneringsteknik.

Den fjärde delen handlar om hur spel påverkar och kan komma att påverka arkitektur och stadsplanering i framtiden.

Den femte delen är lite spretigare och cirklar kring etik, spel och krig, augmented reality, mm.

I varje fall är boken en utmärkt startpunkt för dialog mellan spelutvecklare och arkitekter. Den är väl refererad och full med konkreta exempel på spel, böcker och filmer av intresse.

Om tunnelfolket i Hemliga städer

Glänta förlag och Göran Dahlberg släppte tidigare i år en bok om hemliga platser av olika slag. Jag var och lyssnade på releasen på Milliken gallery, men köpte aldrig boken. Hemliga städer är en essä om “flyktingläger, rymdbaser, atombyar och hemliga sällskap”. Axel Löfving uppmärksammade mig idag på en passage i kapitlet ‘Underjordiskt liv’ som beskriver verklighetsspelet Scen 3, som jag jobbade mycket med för några år sedan och jag tycker att det är kul att det nästlat sig in ett sånt här någorlunda otippat sammanhang:

Underjorden lockar fortfarande urbana upptäcktsresande och sådana som söker alternativ till livet på ytan. Under några år i början av 2000-talet iscensattes “Scen 3” i Stockholms underjord. Det var ett verklighetsspel, det vill säga ett spel som går ut på att låta spel och verklighet mötas till den grad att det är svårt att säga vad som är vad. Ett spel med och mot verklighetens olika överenskommelser. “Målet var att förverkliga den urbana myten om tunnelfolk som bygger städer under marken”, enligt en av koordinaterna, Leo Nordwall. “Dagarna fylls av ändlösa rutiner, människors val- och handlingsutrymme krymper. Något måste göras!” (Ur inbjudan till spelet, verklighetsspel.se) (s. 55-56)

Djupare ner i berget

Del 3 i en serie om Slussens förlorade ekologi. När Slussen rivs är det inte bara de grånade fasaderna och den sönderkörda trafikkarusellen som står på spel. Slussen har nämligen fungerat som en av de mest säregna platserna för omärkliga motståndsrum och underjordiska initiativ som Stockholm känner.

Den vågahalsigaste av alla strapatser började vid Tjärhovsplan, inte långt ifrån Kafé 44. Vi hade sett ett inbjudande ljus ett par meter under ett galler i trottoaren. Vi var ett ganska stort gäng, kanske åtta personer. Vi kilade in en skruvmejsel mellan springorna i gallret och fick fäste nog för att öppna det. En efter en klättrade vi ner för den stege som var fastsatt vid luckan. Vi släckte lampan för att inte väcka uppmärksamhet. Vi passerade en dörr och stod i en vidsträckt korridor som sträckte sig rakt västerut – mot Slussen. Det var servicetunnlar för fjärrgasen som vi hamnat i. Många lägenheter på Södermalm har fortfarande gasspisar och en del hus värms med gas. Vi följde tunneln till dess slut, en låst och välbommad dörr. Men i en sidogång hade vi hittat ett hål som vi tvekat inför, men som efter återvändsgränden pockade på vår uppmärksamhet. Hålet såg ut som att det var urgröpt ur betongen med en sked eller något annat primitivt verktyg, men det var ett par decimeter tjock betong som hade hackats bort. Vi lös med ficklamporna ner i det mörka hålet, där fanns ett rum med vatten över hela golvet. Men i allt vatten stod en stol, som man skulle kunna hasa ner till. Vattnet kanske var en decimeter ljupt, inte så farligt alltså. Det porlade lätt. Vi band plastpåsar runt fötterna och hasade ner till stolen en och en. Därifrån kunde man vada vidare till en torr avsats. De flesta klarade sig undan missöden men en del av oss blev rejält blöta om fötter och skor. Men när vi kommit såhär långt så kändes det att det var lika bra att fortsätta.

Jag minns inte i detalj hur det såg ut efter det vattenfylda rummet, men jag vet att vi klättrade längs fuktiga och skraltiga träplattformar. Vi tog oss djupare och djupare ner. Vi hade tagit oss ner genom ett schackt. På ena sidan den våta bergväggen, på andra sidan grå betong. Vi hade säkert varit nere i närmare en och en halv timme. Vi visste inte alls var vi var någonstans vid det laget. Någonstans runt Slussen var vi nog, men vi hade inte någon mer specifik idé än så. Vi var ganska kalla och hungriga, särskillt de som blivit blöta. Vi pratade om att återvända. Men det skulle vara en lång väg.

I betongväggen uppenbarade sig då en lucka, med reglar som kunde hakas av. Vi skickade in ett par personer för att spana. Där inne var ett stort utrymme med ett enormt luftkonditioneringssystem. Vi insåg att vi var i botten på ett mycket stort hus. Vi hörde en av hissarna sätta fart och tog skydd bakom lufttrummorna. Hissen stannade tvärt igen. Vi kunde se på panelen att den åkt från en våning till en annan. Med nåson sorts datorspelslogik kändes det självklart att det måste vara en vakt gå på rond genom den tomma byggnaden. Vi var 5 våningar under entréplan. Vi måste alltså ha tagit oss åtminstonde 15 meter ner i berggrunden. När hissen satte igång för tredje gången sprang vi upp för trapporna mot entréplanet. Vi kom upp i en foaje och skymtade ljuset från gatlyktorna därute. Adrenalinet rusade nu i våra kroppar och risken för att vi satt igång ett rörelsedetektorlarm trängde fram genom de tysta rummen. Entrédörren var ordentligt låst. I panik sprang vi längs en lång korridor, i slutet av den hittade vi en nödutgång som vi fick upp. Vi kom ut i den klara natten, skrek och hoppade i glädje över att vara fria och välbehållna. Vi tittade tillbaka mot det mörka KF-huset i vetskap om att vi kände den där glasborgen bättre än alla kontorsarbetarna tillsammans.

Staden är ett territorium, men leken känner inga gränser

Tidigare publicerad i Fältbiologen #4 (pdf)

Att tänka sig ett urbant fri-lufts-liv (vilket är temat för detta nummer) är intressant, men låt inte begreppet förleda oss själva och varandra. Staden är inte fri – staden är ett territorium, ett slagfält där olika intressen samspelar och konfronterar varandra. Det finns ingen urban allemansrätt, tvärtom regleras urbaniteten av ett särskilt regelsystem knutet till ”tätbebyggda områden”. Det finns även många informella överenskommelser som vi förväntas följa. Stadsrummets arkitektur och regler definierar de strama sociala roller vi ska leva upp till. Vissa platser är extremt strikta: arbetsplatser (för jobb), gallerior (för shopping), klassrum (för studier) och så vidare, medan andra är mer fria, till exempel parker och torg. En tredje typ av platser är de som är dolda eller övergivna, till exempel hustak och tunnlar, oanvända hus och industrier. Genom att utforska möjligheterna och begränsningarna med alla dessa platser kan vi föra in leken och äventyret i våra stadsliv.

Jag jobbar med ett gäng som kallas Interacting Arts. I en tidning som vi gav ut 2007 föreslog vi verklighetsspel som en metod för att börja leka och spela med verkligheten som scen. I höstas fick vi generöst stöd från ABF Norra Stor-stockholm för att utveckla denna form i ett fyra månader långt spelprojekt som jag tänkte berätta om. Målet var att hitta nya former för folkbildning och experimentera med olika former för deltagande och lärande. Projektet döptes till Maskspel Norrort. Masken som bärare av mening, myt och handling har djupa rötter i Europas kulturliv, t ex i hedniska ritualer, commedia dell’arte, passionsspel och karnevaler. Vi ville återuppväcka maskkulturen och därigenom återupptäcka staden. Idén med verklighetsspel är att engagera deltagarna i en kollektivt skapad berättelse som utspelar sig i olika medier, men som har sin huvudsakliga hemvist i stadsrummet.

Jag, min medarrangör Ulf Staflund och vår praktikant Emil Hietanen, valde att basera berättelsen på Staflunds kortroman Karnevalens tid. Den handlar om ungdomar som kommer på kant med samhället. De diagnostiseras med en ny sjukdom: ABCD (Acute Behavioral Control Disorder). Ungdomarna som drabbas har svårt att hålla kvar uppmärksamheten vid medier som TV och radio, svårt att kontrollera sina impulser (t ex sociala och sexuella), att vara ”lagom” aktiva samt att anknyta till sina föräldrar. Denna fiktion iscensatte vi tillsammans med deltagarna. I berättelsen fanns också många andra element: forskarteamet ABCD Research, med ett kluvet förhållande till sin arbetsgivare Styrelsen för social kontroll.

I Maskspel Norrort kombinerades slutna sammankomster, då vi hade workshops och rollspel med och utan masker, med öppna gatustrapatser, inspirerade av flashmobs, improvisationsteater och politisk aktivism. Bilderna på det här uppslaget kommer från en av de grejer som gjordes på stan. Ur inbjudan:

Vi välkomnar maskspelare, kontaktimprodansare, gatumusikanter, intresserade och förbipasserande. Ta med dig mask (om du har) och vänner. Leken pågår två timmar och går genom olika faser. Målet är att skapa en reva i verkligheten – en temporär zon av overklighet. Platsen är en tunnel som löper under pendeltågspåret som förbinder norra och södra Sundbyberg. Tunneln blir en portal; vi söker oss mot en annan värld.

Olika medier och metoder kombinerades för att skapa en på samma gång rituell som lekfull upplevelse. Levande musik, stora utskrifter med tema-ord, improvisationslekar och maskspelare fyllde tunneln med en märklig och märkvärdig atmosfär. Platsen var noga vald. I en galleria eller på en tunnelbaneperrong hade denna lek aldrig varit möjlig.

Spelarnas kollektiva berättelse utvecklades genom att de delgav varandra sina upplevelser, på ett slutet community på nätet. På så sätt behövde inte alla vara med på allt för att kunna hänga med i berättelsens fortskridande. Genom att organisera sig kring en fiktion som tagit stadsrummet i besittning kunde deltagarna involveras i ett spel som låg nära deras vardagsliv, men ändå bortom vardagens tristess. I en tid då många unga söker äventyret i datorspelens världar känns det extra viktigt att utveckla såna här gemenskaper. Tänk om spelgenren MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) stod för ”massively multiplayer offline role-playing game”. Hur skulle det urbana livet då se ut?

I slutet av Maskspel Norrort fick spelaren ett brev från den avhoppade ABCD-forskaren Gustav: ”ABCD är inte en sjukdom, det är inte en diagnos, det smittar inte och är ingenting som kan eller ska botas. Det samhället kallar ABCD är första steget i förmågan att nå en verklighet som är bortom den vanliga människor ser.”

Vi tänker fortsätta med Maskspel även i framtiden och hoppas att andra kan vidareutveckla verklighetsspel även åt andra håll. Om vi vill utveckla ett urbant friluftsliv måste leken med stadens territorium hela tiden söka nya former och nya berättelser.

Foto: John Green

Mer om Maskspel.