States of Play is out (the 2012 edition of the annual nordic larp anthology)

The Nordic live role-playing (larp) anthology of the year has arrived. For once prior to the Knutpunkt/Solmukohta conference, which is excellent, so that the participants can read up before they go there. This time it’s edited by  art-house larp writer and critique Juhana Pettersson. It’s called States of Play – Nordic Larp around the World (Full PDF), which is a good sign of a movement with confidence. Recent years the writings and documentations of Nordic freeform and larp has been spread in the international larp community and definitely influenced a few groups here and there. We are almost reaching a point where Nordic Larp can be considered a genre of live role-playing rather than a geographic specificity. The Nordic style of games are probably marked out by game mechanics being exchanged for either hard-core simulationism or meta techniques (involving player-player interactions to benefit the telling). The Nordic larps has also been noticed for their “grown-up” themes such as social and political issues, gender and identity et c.

I have contributed with an article which dates a few years back (Möjligheternas Labyrint, 2007, swe), generously translated by Thom Kiraly (who run the only Swedish speaking podcast on roleplaying, Märklighetstroget). It’s a very hands on walk-through on how to make a small and simple “pervasive” reality game, based on our experiences with Scen 3 and Maskspel. The article is psycho-geographic in the sense that I try to define which public and non-public places and spaces that could come in handy when you write a story set in everyday life. I will publish it here later.

I have not read through the whole anthology, the contents is a mixed bag of stuff, exploring role-playing as an expanded field, which I think is great.

Verklighetsspel och mediekonsumtion

I sin essä ”This is Not a Game” (pdf) undersöker Jane McGonigal, doktor i performativitetsstudier vid Berkeley, vad som hände under och efter ett av de tidiga spel som går under termen alternate reality game. The Beast som producerades i samband med premiären av Artificial Intelligence. De som tillsammans löste The Beast var en grupp på över 7000 spelare som organiserade sig genom nätet och gick under namnet Cloudmakers. Med sin kollektiva kraft hade de löst alla mysterier som speltilllverkarna satt ihop, det som var menat att intrigera folk som sett filmen i månader reddes ut inom loppet av ett par dagar. Mysterierna skingrades och spelarna visste inte vad de skulle ta sig för därnäst. Under hösten skedde terrorattentaten mot World Trade Center och Pentagon. Händelsen försatte stora delar av den amerikanska befolkningen i en passiviserad skräck. Många av spelarna i Cloudmakers reagerade annorlunda. De betraktade händelsen med en spelares ögon. McGonial citerar en av dem: ”We can solve the puzzle of who the terrorists are”. Spelarna var beredda att ta sig an det verkliga mysteriet på samma sätt som de tagit sig an The Beast. Efter ett par dagar gick Cloudmakers grundare ut med ett meddelande där de uppmanade spelarna i kollektivet att inte försöka lösa terroristattacken och därmed rann ambitionerna tyvär ut i sanden.

The Beast upplevdes aldrig som verklighet men dess dramaturgi och gameplay var uppenbarligen så nära verkligheten att de som spelat hade kunnat fortsätta att agera och förhålla sig på samma sätt till en verklig händelse som till spelet. Istället för att förhålla sig till medierna som källor till konsumtion, så förhåller sig spelarna till dem som ledtrådar i ett mysterium, där alla sanningar inte kommit fram. Verklighetsspelen får således uppenbara konsekvenser för hur man förhåller sig till medier.