Möjligheternas labyrint

Skapa ett verklighetsspel för vänner och bekanta!
Verktyg för att komma igång.

Leken och sagan har försvunnit ur våra liv. Äventyret har förpassats till dataskärmar och boksidor. Verklighetsspel är ett sätt ta äventyrarens eller upptäcktsresandens skepnad för att återupptäcka verkligheten och sig själv. Genom att koordinera ett litet verklighetsspel för dina vänner kan du skapa en berättelse som ger dem nya nervkittlande perspektiv på vardagen.

Eftersom det kan vara svårt att komma igång så har vi satt ihop en liten modell som gör det lätt för spelkoordinatörer att hitta på små berättelser för en grupp spelare. Oftast är det fler spelare än koordinatörer, men det måste inte nödvändigtvis vara så. Den här artikeln är skriven för att ge tips om hur 1–3 koordinatörer kan genomföra ett v-spel för 3–12 spelare.

Vem är koordinatören?

Koordinatören är manipulatören, konspiratören, organisatören, marionettmästaren, vägledaren. Din uppgift som koordinatör är att skapa förutsättningarna för ett kul och spännande spel. Koordinatören står att jämföra med teaterns regissör, rollspelens spelledare och lajvets arrangörer. Uppgiften går ut på att skapa ett ramverk där spelarna kan ta plats och agera på egen hand.

Koordinatörsroll Flanören | Flanören vandrar planlöst genom staden. Gå helt enkelt ut på stan, gärna vid olika tider på dygnet – utan att ha ett mål. Följ alla impulser, sök svar på alla frågor. Kan den där dörren öppnas? Vart leder den där stegen? Gå gärna i områden du inte besökt tidigare. Vilka tunnelbane- eller spårvagnshållplatser har du aldrig besökt? Förvåna dig själv genom att gå tjugo minuter i en speciell riktning, t ex nordväst, och se var du hamnar, men var inte vara rädd för att stanna upp på vägen. Med ögonen på skaft kommer du att hitta intresseväckande platser som kan passa för en scen i den berättelse som ska gestaltas.

Koordinatörsroll Spionen | Spionen agerar genom att informera sig, söker genom arkiv och filer för att hitta avslöjande information om sin omgivning. Med rätt karta kan en spännande gårdsplan eller bergsknalle eller hustak dyka upp. Satellitbilder från Internet och kartböcker på bibliotek kan vara till stor hjälp. Men det finns även andra arkiv att tillgå. I Sverige är tack och lov alla dokument som passerar eller produceras på en myndighet offentliga handlingar. Det betyder att du kan begära ut ritningar på alla hus (Stadsbyggnadskontoret) och en massa kartor (Gatu- och fastighetskontoret). Ibland kan man vara tvungen att betala några slantar för kopiorna.

Ingångar

Det är koordinatörens uppgift att bjuda in till spel. Det finns två strategier för att göra det. Den första skulle kunna se ut såhär:

  • Bjud in dina vänner och bekanta till ett verklighetsspel
  • Ta in anmälningar från dem som vill vara med
  • Förklara spelets eventuella regler och överenskommelser

Starta spelet

Den andra är att iscensätta en händelse, roll eller miljö som är tillräckligt intresseväckande för att människor ska börja nysta i spelet på eget initiativ – utan att veta om att det är ett spel. Spel som glider in i verkligheten utan att det märks brukar benämnas sömlösa. Den söm som förbundit spelet med verkligheten är osynlig.

Ett spel för anmälda deltagare är lättare att arrangera än ett hemligt. Öppenhet ger en känsla av trygghet och medbestämmande. Hemligheter tenderar att föda försiktighet och misstänksamhet. Det är svårt och resurskrävande att förändra verkligheten för någon som inte är med på noterna.

Om du väljer den uppenbara varianten kan du be deltagarna ”glömma” att det är ett spel när ni väl kör igång. Lita på att de vill hänge sig åt leken.

Spelets första scen är viktig för att sätta en stämning och skapa engagemang bland spelarna. Till exempel:

  • Någon har lämnat en lapp i skolbänken/skåpet
  • Någon har glömt ett papper i kopiatorn på jobbet
  • Spelaren anmäler sig till en kurs
  • Spelaren blir medlem i en organisation
  • En hemlighet avslöjas

Kanske initieras spel bäst genom mänsklig kontakt. Ett knastrigt telefonsamtal eller en okänd filur som söker kontakt.

Vem är spelaren?

Vilka är vi egentligen och varför? Vilka vill vi vara och vilka kan vi vara? Vad händer om man tar på sig fel kläder, talar på fel sätt och går till fel plats? Olika roller skapar olika möjligheter att agera. Spelaren är äventyraren, vännen, utforskaren.
Din uppgift som koordinatör är att involvera spelaren i en spännande berättelse. För att göra det kan du använda alla medel som finns mellan himmel och jord, men spelaren måste vilja leka leken, annars kommer det att gå väldigt trögt.

Verklighetsspel har jämförts med rollspel på stan. Det stämmer i viss mån, men i ett v-spel kan roll och spelare betraktas som en och samma. En roll är ett tankesätt eller en social position som spelaren intar för att kunna agera på ett speciellt sätt som gagnar berättelsen och spelarens liv. Spelaren kanske behöver inta nya roller för att komma vidare i spelets berättelse. Vissa delar av identiteten är svårare att förändra än andra. Att överskrida kön, klass och etnisk tillhörighet är bland de svårare, medan yrke, intressen och livsstil i allmänhet är lättare. Kön, klass och etnicitet sitter djupt rotade i våra kroppar och sociala koder, därav svårigheterna. Men allt är antagligen möjligt, varken kroppar eller sociala uttryck är statiska och mycket handlar om symboler: ett kors runt halsen, en skinnjacka, en munkis, en kostym.

Berättelser som lämpar sig för v-spel

Verklighetsspelens berättelser får gärna följa spelets form. Låt berättelsen visa spelarna hur svaga verklighetens murar är, hur vi kan bryta ner alla föreställningar om vad som är möjligt och omöjligt för att hitta en fantastisk värld på andra sidan. Denna insikt eller erfarenhet kan förmedlas på många sätt.

Utmana makten

Bygg upp en berättelse kring lärarna som gör att eleverna måste spionera på dem, ta reda på information, och underminera deras dömande och upphöjda position. Eller varför inte ett paranoiaspel, någon är ute efter spelarna! De måste fly denna okända makt, information måste överlämnas, men fienden får inte nå vare sig dem eller infon.

Myter

Skapa en myt som spelarna kan undersöka. Iscensätt någon lokal spökhistoria eller myt eller hitta på en ny! Många är benägna att tro på sagor och fän, med fördel i modern form. Bilder på ufo:n åtföljs ibland av texten ”I want to believe”. Spela på den viljan!

Inom litteratur- och filmstudier används begreppet suspension of disbelief, att åskådaren avstår från sin misstro. Filmer och böcker kräver att betraktaren har en vilja att tro på fiktionen. Samma vilja att tro kan verklighetsspelaren ha, särskilt om det instruerats i förväg.

Destruktivitet

Undvik berättelser med självdestruktivitet, våld och död som grundelement, för våra berättelser tenderar att bli till verklighet.

Skapa ett spel

Nedan presenteras olika miljöer, scener och stämningar som du kan använda dig av när du skapar ett spel. Läs och fundera igenom vad det finns för platser i din närhet och hur du skulle kunna använda dem i en berättelse. Fundera över händelser och möten som skulle vara spännande att uppleva på dessa platser. Sen är det bara att se till att det hela händer på riktigt.

Vi rekommenderar att du börjar smått. Små smakfulla scener, enkla händelser som blir magiska för att spelarna aldrig upplevt dem förut. Ett oväntat möte i en hiss, den nyvunna känslan att få klättra under en bro, lukten av sprejfärg efter att ha målat en magisk symbol på en obesökt bakgata. Tänk igenom händelser i ditt förflutna som varit spännande eller omvälvande och försök att använda dem som inspiration.

Det är svårt att koordinera. Om du kan få ihop en berättelse med tre fungerande scener som ett första experiment så ska du vara nöjd. Det finns i och för sig spel som har pågått i flera år, myter och berättelser som aldrig tycks komma till ett slut. De upplevelser och minnen som spelarna vinner kommer aldrig att gå förlorade.

Vissa kombinationer av platser och scener eller aktörer och platser kan vid en första anblick vara omöjliga att kombinera. Ge det ett försök! Det oväntade skapar ofta intressant handling. Hur kan en ritual i en shopping-galleria eller en intervju i en koja komma till liv?

Överenskommelser

Genom att skapa olika överenskommelser och regler för v-spelet så finns det möjlighet att gestalta berättelser som annars vore omöjliga. Det kan också vara ett sätt att skapa trygghet för spelaren.

En vanlig överenskommelse i verklighetsspel är att man ska låtsas som att det som händer i spelet är ”på riktigt” och i viss mån låtsas som att det som händer ”på riktigt” har betydelse för spelet.

I killerspel som Deathgame (se s. 79) brukar det vara förbjudet att ”döda” spelare på arbetsplatser och i skolor. I mitten av nittiotalet använde man vapenreplikor i killerspel. Efter ett antal incidenter kom man överens om att det vore bättre att representera en pistol med något så vardagligt som en banan, såsom det föreslogs i de amerikanska originalregler som cirkulerade på urblekta kopior. Sådana överenskommelser blev viktiga för att arbetskamrater och klasskamrater skulle slippa se iscensatta mord.

Regler och överenskommelser kan antingen formuleras innan spelet börjar, eller bakas in i berättelsen.

Staden som scen

Berättelser och sagor finns i våra drömmar, i dikter nerklottrade på gömda papperslappar, i viskningar runt elden om sommarnätterna. Nu måste vi våga ta dessa berättelser ut på gatorna, låta dem få liv i stadens sjudande gytter av människor och oväntade möten. Staden skulle kunna vara en möjligheternas labyrint, men har krympt ihop till ett eländigt repetitivt mönster där allting tycks förutsägbart.

Fria rum

De rum vi kallar fria saknar tydliga överenskommelser om vad man får och inte får göra. Spelarna får därför ett större handlingsutrymme. Det är lätt att definiera en händelse som passar spelets berättelse i dessa rum, eftersom lite vad som helst skulle kunna hända.

Övergivet hus

Finns nästan alltid att tillgå. Kan vara lite knepigt att ta sig in, men när det väl är gjort finns det stora möjligheter. Ibland finns det tillgång till el och då kan ljudutrustning användas. Passar för upptäckande, möte, surrealism, skapande. Se upp för larm och hål i golv. Kolla om det går att komma upp på taket och om det finns mer än en väg in.

Underjorden

I de flesta städer finns gott om underjordiska tunnelsystem och rum: teletunnlar, fjärrvärmetunnlar, dagvattentunnlar, gastunnlar, skyddsutrymmen, osv. Har du någon som helst chans, se till att få ner dina spelare i underjorden, det är en upplevelse de inte kommer att glömma. Se till att de har med sig minst två ficklampor med sig. Passar för upptäckande, ritual, utforskande, möte.

Park

Utmärkt plats för spelande. Om dagarna är det grönt och mjukt och öppet, om nätterna är det mörkt och lätt att gömma sig. Parken är dynamisk, den kan vara både trygg och skrämmande. Om hösten blir den gul och röd och poetisk. Passar för nästan alla typer av scener eller situationer.

Torg

Själva symbolen för ”det offentliga rummet”. Här fördes en gång i tiden medborgarnas dialog kring politiska frågor. På torget är det lätt att påkalla uppmärksamhet. Alla kan se vad alla gör, vilket självklart har för- och nackdelar. Torget passar bland annat för aktionen, möte eller surrealism.

Kojan

Kojor sätter lätt igång fantasin. Det lätt att spela på känslor som hör barndomen till. I en gömd koja kan man se men inte bli sedd. Det finns även mer avancerade ”kojor” vid lägerplatser, där man kan göra övernattningar.

Hustak

Tro det eller ej, men alla hus har tak. Det är inte så ofta man kommer upp på dem, men de finns där. Från taken kan man få utsikt över staden, det kan vara passande att få en sådan överblick i början av ett spel, så att man kan sondera terrängen. Eller så kan det avsluta ett spel så att spelaren kan se tillbaka på den resa hon gjort.

Erövrade rum

Dessa rum har tydligt definierade överenskommelser om vad man får och inte får göra. Det gör dem svårspelade, men desto mer spännande. Dessa rum skapar ett drama så fort spelarna tvingas bryta mot någon av de funktioner som rummet var avsett för från början.

Galleria

En utmaning för varje v-spelare är att göra någonting överhuvudtaget inne i en shopping-galleria. Dessa privatiserade jättehallar har en mycket liten handlingsrymd. Enligt överenskommelsen tillåts vi göra två saker: titta och shoppa. Vilken scen som helst är således en utmaning av detta rum. Gallerian passar alltså inga scener, men förtjänar att bombas med spel. Se upp för väktare.

Skolan

Det som skulle kunna vara en fantastisk plattform för kreativitet, lek och samarbete är idag en uppfostringsanstalt där man håller inne unga människor för att de inte ska hitta på bus, en sorts fängelse fram till vuxenlivet. Skolan är en självklar startpunkt för v-spelande.

Buss & tåg

Transportmedel är tillfälligt slutna rum som ofta har en lågmäld social karaktär. Det kan vara svårt att planera scener under transportsträckor, eftersom spelarna lätt kan råka åka bort från scenen.

Jobbet

Det blir lätt missvisande att säga någonting generellt om jobbställen eftersom de ser så olika ut. Arbetsplatser är ofta svåra att infiltrera med spelande. De kvarglömda reglerna för Fight Club är ett bra exempel på hur små medel kan ställa till stor oreda. Som lärare eller fritidspedagog har du enorma möjligheter. Med mer asociala jobb som spärrvakt eller programmerare blir det svårt. V-spel på jobbet kan skapa resultat av stor betydelse för din vardag. Du kan få ett sammansvetsat arbetslag att driva gäck med chefen, låta spelet lyfta fram den ständiga konflikt som pågår mellan arbetsgivare och arbetstagare.

Kafé

Lämpligt att använda i scener som bygger på tal och dialog. Om man ber snällt kan personalen spela musik som passar bra till scenen.

Tillfälliga rum

I dessa rum råder olika överenskommelser beroende på när man befinner sig i dem. De är sociala rum snarare än geografiska. De uppstår under en kortare period och på den platsen gäller särskilda överenskommelser om vad man gör och inte gör. Exempel är klubbar, festivaler, läger, marknad/loppis, gruppterapisessioner. Att använda tillfälliga rum som en del i spelets berättelse rekommenderas eftersom de i sin grundutformning redan innebär den typ av undantagstillstånd som verklighetsspelandet ofta leder fram till och närs av.

Slutna rum

Slutna rum kan på många sätt liknas vid levande rollspel eller tillfälliga autonoma zoner. Med slutet rum menar vi att alla element, alla suggestioner, som upplevs på denna plats är en del av spelet och berättelsen. Till dessa rum når konsensusverkligheten bara in i form av minnen och vanor. Det som är spännande med slutna rum är att spelarupplevelsen verkligen kan intensifieras, det tråkiga är att verkligheten sällan förändras av vad som pågår i dessa slutna rum.

Organisationer

Varje berättelse behöver några aktörer som kan återkomma i olika sammanhang och sätta fart på dramat på ett eller annat sätt. Ett sätt att inkludera sådana aktörer i sitt spel är att helt sonika skapa nya. Det kan handla om företag, sekter, myndigheter eller skolor. Tänk på att en organisation med bas i utlandet är svårare att kolla upp trovärdigheten på än en svensk. Självklart behöver du bara skapa bilden av organisationen, inte organisationen själv. Det sken som skapas av visitkort, en hemsida, en logotyp och en namnskylt räcker långt. Se artikeln om fejkade organisationer.

Scener och händelser

Koordinatörens uppgift är att försätta spelarna i intressanta situationer. Spelarna ska aldrig behöva leva sig in i hur spännande, farlig, svår, eller fantastisk en scen är. De ska känna det. Fritt fall och du känner rädsla, en hand i din och du känner närhet, någon knäböjer och du känner dig vördad, rep runt handlederna och du känner dig fångad.

Möte

Sätt dina spelare i kontakt med en eller flera personer eller roller som kan hjälpa dem eller som behöver hjälp med något. Se till att rollen eller personen de möter är spännande och väcker intresse. Kanske har den kunskaper eller information att dela med sig av. Kanske behöver rollen hjälp med någonting, eller så behöver spelarna hjälp från rollen.

Intervju

Kanske måste dina spelare genomgå en intervju för att gå med i en hemlig organisation. Eller så ringer en förvirrad journalist för att få reda på mer om det som spelarna håller på med. Intervjun tvingar spelarna att formulera sig kring vad de upplevt inom spelet. Det kan vara viktigt för koordinatören att få insikt i vad spelarna upplevt, utan att behöva avbryta spelets gång.

Upptäckande

Sökande som leder fram till ett upptäckande kretsar oftast kring en plats. Ett föremål som är viktigt för handlingen eller en miljö som spelarna kan uppleva och hamna på tack vare spelet. Vad finns det för magiska platser i din närmiljö? Att få sina spelare se solen gå upp över ett gammalt stenbrott eller smita in till en hotellpool under högsäsong kan fungera som kittlande upplevelser och starka berättelseelement. Upptäckandet måste drivas av spelarnas nyfikenhet. Koordinatörens uppgift blir att locka fram den nyfikenheten och presentera incitament för att få spelarna att följa sina impulser.

Aktion

En viktig del i v-spelandet är att spelarna tar mod till sig: vågar agera och ta plats på verklighetens scen. Det kan göras på en mängd olika sätt. Ta inspiration från politiska aktioner och gatuteater.

Intervention

Den situationistiska rörelsen använde begreppet intervention för att beteckna operationer i stadsmiljön som ställde en situation på ända. Sök till exempel på ”flash mobs” på nätet för att få exempel på knas.

Undersökande

Att söka sig genom en okänd miljö i jakt på ett okänt föremål eller en viktig person. Ta inspiration från deckare.

Skapande

Låt spelare ägna sig åt någon form av skaparprocess som relaterar till berättelsen. Kanske behöver de skriva ett brev, bygga en radiosändare eller måla om en vägg. Kreativitet för samman gruppen och ger självförtroende. Det är viktigt att det som skapas kommer till användning i någon kommande scen eller har direkt relevans för den pågående. Andra exempel kan vara mer vardagliga som att laga mat eller göra upp eld.

Resa

En lång promenad eller en cykelutflykt, att ro över till en ö eller ta bilen är olika former av överskridanden. Resor markerar ofta förändring i en berättelse, de kan också fungera som uppbyggnad inför en avgörande scen.

Ritual

Ritualer kan användas i många syften; som ett sätt att samla kraft, som ett sätt att överskrida sin vardagsidentitet, som ett sätt att rikta energi eller uppmärksamhet i en viss riktning, som ett sätt att få nya förmågor, skärpa sina sinnen.

Infiltration

Ge spelarna anledning att smälta in i en ny miljö och social kontext, till exempel en subkultur eller något annat sällskap som är av sluten karaktär. Är dina kompisar esteter så skicka in dem i ett sammanhang där det finns teknologer, eller vice versa. Det är inte dyrt att utrusta sig med en ny stil i en secondhand-affär eller på loppis.

Surrealism

Skapa en känsla av overklighet. Det kan göras på olika sätt, ta inspiration från surrealistisk konst och David Lynch-filmer. Om spelarna möter en instruerad roll kan denne säga samma sak flera gånger i rad, med samma kroppsspråk. Det kommer att skapa en obehaglig social situation med déjà vu-känsla.

Konfrontation

Scener där en grupp spelare ställs till svars för vad de gjort eller inte har gjort, antingen av en annan spelare eller av en instruerad roll. Kanske vill någon få dem att göra det rätta i en situation. Kanske finns det vänner som är fiender och fiender som är vänner!

Picknick

Att komma samman och dela någonting, t ex mat, är alltid bra. Det kan föra samman olika spelare eller spelargrupper. Man kan såklart dela på annat än mat, t ex musik eller berättelser.

Duell

Det kan vara kul att väva in kreativt orienterade konflikter och utmaningar. Lekfulla bråk kan iscensättas med dansformer som capoeira och breakdance eller varför inte balansgång, musikjam eller sång.

Debrief

Efter ett v-spel är det viktigt att spelarna får prata med varandra om vad de gjort och inte gjort. Om de känner varandra väl så händer det av sig själv. Annars kan man väva in något element i berättelsen som uppmuntrar spelaren att berätta om sina upplevelser i skriftlig form (se artikeln om Junitestet). Kanske får spelaren ett brev från någon fiktiv karaktär som ber om en förklaring till vad som hänt eller så kan du koordinatör helt enkelt be om feedback när spelet är över.

Utgångar

Slutet kan iscensättas på många sätt. Antingen kan du sätta ihop ett tydligt episkt avslut, eller så kan du låta berättelsen sjunka undan långsamt och försiktigt och därmed låta spelet flyta ut i spelarens vardagliga liv. Kanske dröjer det lättare kvar i spelarens minne på det sättet. Om du vill lära dig mer om vad som fungerat och inte fungerat är det bra att bygga in någon sorts feedbackscen i slutet av spelets berättelse. Det kan röra sig om att spelarna ska formulera ett brev där de berättar om sina upplevelser eller liknande. Ett annat sätt att få feedback är att låta någon införstådd vän vara med på spelarsidan, så att du kan fråga denne ”bakom kulisserna” hur spelet fortgått.

Avslutningsvis

Den här artikeln har försökt formulera och sammanfatta några av de erfarenheter som vi fått i samband med olika verklighetsspel. Det här är varken det enda eller bästa sättet att producera v-spel på, men det är i varje fall en utgångspunkt. Forskning och utforskning av olika metoder kommer att fortsätta.

2 thoughts on “Möjligheternas labyrint

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *