6 Common Mistakes in Live Role-playing Design

This article was published in the anthology Playing Reality by Interacting Arts 2010.

DESIGNING LARPS IS A COMPLEX PROCESS and one must have courage to take on the responsibility of doing it. The players are demanding and bring creative power as well as infinite demands. I have assembled a few common mistakes that are made in larp design. If you avoid them you we’ll be pretty much on track. They are of course a generalization and there are probably exceptional situations where all of these design choices can be motivated. So rather than banning them from larp design I wish that you, as an organizer, think twice before using them. The mistakes all have a common feature: they disable role-playing. So the work-arounds would generally be focused on how to enable participant interaction by the means of their characters.

MISTAKE ONE: THE ACTION IS ELSEWHERE

There is a revolution going on – but you are not there. Placing the characters outside the actual drama is quite strange, but still common. It is as if the organizers wish to save the players characters from drama. But drama is not dangerous, its the nerve of role-playing. This doesn’t mean that only big actions are important, the small ones can be great experiences too. Forgiving, approaching, confessing, trusting can all make nice scenes, but we must also dare to let our characters suffer and hate, murder and make love. This means placing the characters center-stage. If you write a story that is imposssible to enact within the confinements of the physical space of live role-playing you should reconsider the means for telling the story. Maybe a freeform role-playing session would suit it better. Larp is not neutral – so we must find stories that surf on the waves of collaborative improvised character interaction rather than writing up epic or cinematic narratives that in the end is forced off stage. The problems with cinematic aesthetics in larp was noted ten years ago in the Dogme ‘99 (Fatland and Wingård 1999), but it’s still a holy grail for all too many organizers.

MISTAKE TWO: THE WORLD IS BIG – BUT THE STAGE IS SMALL

Many organizers has an urge to ”create a world”. Nothing wrong about that, but its very common that the world is described by 50+ pages, followed by one page about the actual setting of the scenario. This way the backdrop of the story becomes very heavy and the players are afraid to improvise in a way that conflicts with the pre-written world. Neither are they helped in relating to each other. If the larp is set in a small village in the forest, you are not very supported by knowing how big army or deep religious beliefs or flourishing trade the people of the neighbouring country has. What you actually need is to be informed of the context of the actual stage: the village. Who lives there? How are they related? What are they doing on a Friday night? What are their dreams about? And for the purpose of creating drama: What are their holy cows? Who is in debt to whom?

MISTAKE THREE: THE SURPRISE! – DECONTEXTUALIZING THE PLAYERS

Organizers trying to save their players from boredom through an unexpected rupture in the dramaturgy of the scenario is quite common. When organizers doesn’t believe in the basic strengths of their scenario they are tempted to save the players from boredom by twisting the whole scenario. This works perfect in most media, like litterature and film: think Trueman show, The Matrix, Fight Club etc. But in the context of live role-playing it generally fails to serve its purpose. Why? Because putting the character in front of a completely unexpected situation – Your world is not what it seems to be! – also decontextualizes the player. The message being: Whatever you have prepared yourself for doesn’t make sense anymore. This makes the player insecure and alienates her from the character, erase the genre frames etc. The player must thus rethink her character. What would my character do in this super-strange situation? How would she feel? This generally disable the interaction between the characters for quite some time.

A deceptive design has sometimes been promoted, for example by the finnish pseudonym Markku Jenti in Nothing is True; Everything is permissible – Using Deception as a Productive Tool, but the article fails to communicate when it’s a good idea to decept the players in that way. Most of the text is actually about when it’s problematic designwise or morally dubious to do it.

There is nothing wrong about strange turns within a larp story – but neither is it a problem to communicate those twists on beforehand.

MISTAKE FOUR: NEGOTIATIONS OF NONSENSE

Negotiations within the fiction is not a bad thing per se. But its all too common that the negotiations is about something that doesn’t exist on the actual setting, something off-stage. “I have an army of 500 men, only two days travel from here” (the larp ending in one day). “But I have an army of 800 men, haha!” This kind of non-sensible negotiations will never support good drama. How about the beggar saying: “I’m prepared to work in your shop, just for free food and lodging.” The trick would be to put the things at hand into play. What matters to the characters at this point in their life?

Political negotiations does require more abstract conceptualisation and it’s potentially interesting to play. But if you don’t think it through carefully it is likely that the players will reenact present day ideological dogmas. We have seen many times how pseudo-medieval feudal villages has turned to present-day democracies. This is of course a sound impulse on behalf of the players, but sometimes a little bit too predictable and dull. Another problem in the same direction is how a conflict between upper and lower classes in a larp story turns into an argument between social liberal and social democratic ideologies, echoing the last debate between parlamentary left and right. Sometimes the political negotiations even resemble the yearly member metings where we choose a new board for the club. Is that where we want to go within our fantasy worlds too? Another board meeting, chewing through trivialities.

I would suggest political scenarios on another level – stories about affinity, forming groups and collectives, breaking them apart, regrouping, being in conflict, making peace, going to war.

After all larp is not about D.I.Y. but D.I.T., do-it-together.

MISTAKE FIVE: WRITING FOR AN ELITE

It’s rather easy to write a political scenario where 15 important people meet up to negotiate and have a nice time. It’s a lot harder to make all their servants, associates and subordinates to feel and become center stage. Extras are sweet in movies, but dull in larps. This does not mean that everyone on larps should play high status people, but rather that equal focus should be turned to all players involved, also in terms of theme. If the game has a political theme, then everyone should be involved in the political process one way or another. If the game has a social theme then social relationships should be the base for character interaction. All too often the theme of the game doesn’t involve more than a bunch of the characters. So please relieve us from “important” meetings in wich only a few are invited to play. The dynamics between open and closed rooms can be useful, but should be used with care.

MISTAKE SIX: DIFFERENT STYLES OF ROLE-PLAYING

During the years of manifestos (1999–2003) the theorists of the Nordic larp scene set out to find “the possibilities inherent in larp, […] unique laws; the essence of larp” (Fatland and Wingård 1999). It was like a reenactment of the early 20TH century modernist rapture in art. The problem was that we came back with a dozen of “essences”. Is it the story, the character immersion, winning the game, meeting people or making art that is the “essence” of larp? I would say that the general conclusion that came out of years of heated and friendly debates was that any of these directions can be made into the essence of larp. But, there is a but, if you combine two or more of those player motivations you can get into trouble. Thus communicating the style of play on beforehand is a win-win situation for everyone involved. If you are into intrigues and gaming you will find it pretty dull to interact with an esoteric immersionist. If you just want to hang out and have a nice time with your friends within a fictional framework, then you don’t want some maniac swinging rubber in close proximity etc. So organizing as if there was an essence in your way of doing larp is recommendable. The interaction will run smother and everyone will be content in the end.

FINAL REMARKS

So, why are these mistakes done over and over again? I mean this text is definetly not a critique of a certain group of organizers or genre or style.

My hunch is that we are a little bit scared by the potentials of the larp. Many organizers intentionally or unconsciously wish to «save» their participants from the larp. This happens in many ways and the consequences are most of the time disturbing or even ruining the player experience. My point here is that there is nothing fundamentally new about the design issues that I’ve tried to pinpoint.

The underlying problem seems to be that we know that it’s bad but still we do it, over and over again. Thus the philosophical/psychological twist to these hands-on design tips is to question wether we actually want involving, mindtwisting and breathtaking events, or if we are content with the stumbling scenarios that we keep on repeating? It is as if we unconsciously wish to fail to realize our fantasies, but with the right proximity. Neither too good nor too crappy. Might be that we do not really want our fantasies to come true, because that would probably have far-reaching consequences for our daily life. Our praxis is directed to almost getting there.

Are we too coward to use our full set of methods and learn from previous mistakes? Are we afraid of what can happen if we design at full throttle? I dare all the organisers out there to be even more daring in your proposals.
Let’s see how good we really are.

Thanks to A-K Linder for input.

GABRIEL WIDING teaches game design and cultural theory. He is cogeditor of Interacting Arts Magazine since 2001, a publication that aims to promote participatory artistic prac- tices and discuss its political implications. In 2008 Interacting Arts released a book in Swedish named Deltagarkultur (“Participatory Arts”). He has organized a handfull of larps, but lately been more into reality game design, working with mask play in public environments. He is also exploring the possibilities of combining role-playing with improvised dance.

REFERENCES

Playground Worlds, anthology finally online as PDF

Playground Worlds is finally here as pdf. It’s an ambitious collection of texts on live role-playing, edited by game researchers Markus Montola and Jaakko Stenros. There is plenty of interesting things to read. I contributed with a reflection on live role-playing as an anti-modern culture using Hannah Arendts Vita Activa. Some comments on it:

Widing gives us this year’s application of “take philosopher X and apply his/her thoughts on larp”. This time its Arendt, and Gabriel indeed manages to deal with the points of social criticism, alienation and larp quite well. Given the subject matters of capitalism, individuality and temporary spaces, I nevertheless would have liked a few steps outside just one line of thought – for example, also referencing Deleuze & Guattari would have added a lot of strength to this article.

J. Tuomas Harviainen

A deeply philosophical piece about modern life and the function of larp in it, drawing on the thought-provoking work of exiled Jewish-German philosopher Hannah Arendt. Discusses the value of larp as an antidote for the alienation of modern life in industrialised societies, and reminds me of a piece I read recently discussing the Harajuku Kids in Tokyo, who also dress up and create a social space away from “reality”. An affecting article that may get you thinking about much more than larp.

Ryan Paddy, RPG.net

I recommend Andie Nordgrens article “High Resolution Larping: Enabling Subtlety at Totem and Beyond” and J. Tuomas Harviainen “Kaprow’s Scions” on larp as a continuation of the 60ths’ happenings.

This year Interacting Arts will do the anthology for Knutpunkt.

Textual Raptures, essay on co-writing

This essay was published in To Do by Hybris Konstproduktion as a report on Möte09.

TEXTUAL RAPTURES

Some thoughts on co-typing in the backwash of Möte09

I got my hands on a real-time collaborative text editor for the first time in 2005. The software was called Hydra, named after the many-headed serpent that fought Hercules. When the Greek-roman demi-god cut off one of the dragon’s heads he found that two grew back. And although he almost got killed, Hercules won the fight at that point. A couple of thousand years of individualist, anthropocentric, patriarchy followed. But I have the feeling that a new hydra has woken up, stronger and smarter than ever before.

Technological breakthroughs are often followed by cultural changes. The praxis of writing is linked to the material conditions for writing. When the typewriter came in use the process of producing text started to resemble the process of reproduction. Writing became a matter of typesetting. Writing with a computer keyboard follows the same pattern. The text is broken down to a set of characters, which in a digital context are ever interchangeable. A text is a consequence of a compley series of key strikes.

The last few years of software development has made it possible to render the same key strikes of several keyboards visible on many screens simultaneously. This means that several people can write a text collaboratively in real-time, each one navigating with their own marker. Anyone involved can at any time add, edit or delete any content. Writing together in this way is quite new, and so far mostly programmers have used it. But once writers, authors and artists in general get going with the technology it will probably have deep impact on how we think about writing, reading, text and creativity in general. Since it’s not a matter of continuously writing a text, but rather type your way through a flow of expanding text I think it is suitable to call it co-typing, until some better term emerge.

What seems clear is that production and reproduction of the text merges on screen. In this way writing becomes communicative in a dialogical way (as opposed to the monological structure of a book or newspaper). But it’s a dialogue with one voice, or at least expressed through one text. Thus the process of writing/reading the text might for some be more important than the result of the process.

The experience of participating in a writing session like this is something that could be compared to a jazz jam or a role-playing session. The pauses, flows and associations become important, since they actually mean something. The musical dimension of the text, relating to tempo and simultaneity is lost once the writing session is over. The text can still be interesting and worth reading, but it’s obvious that the product is the excrement of action and not its absolute goal.

Co-typing thus require a different set of skills than individual writing. You must be able to read and write at the same time, being usurped in flow created by the group. Media theorist Henry Jenkins has proposed a number of cultural competencies and social skills needed for full involvement in participatory culture. They include play, performance, simulation, appropriation, multitasking, distributed cognition, collective intelligence, networking and navigation.[1] Many of those skills are quite different to the traditional traits of the author, being patient, concentrated, dedicated, etc.

The myth of the author is challenged in general. The single-minded author with divine inspiration, sitting on his own in his chamber, exiled from social life does in most cases not exist. And even if he did “these aspect of an individual, which we designate as an author (or which comprise an individual as an author), are projections, in terms always more or less psychological, of our way of handling texts: in the comparisons we make, the traits we extract as pertinent, the continuities we assign, or the exclusions we practice”[2]. Everyone who writes knows that the process is linked to many social activities: finding inspiration, doing research, getting feedback etc. Co-typing intensified this social aspect of text-production.

But since getting “flow” is a matter of both skill and challenge, and many of the skills are new to us we cannot expect to be master co-typers in a minute. The more I co-type, the more it becomes of obvious that it’s an activity with a set of skills that doesn’t equal with traditional writing. Flow theorist Mihály Csíkszentmihályi suggests several ways in which a group could work together so that each individual member could achieve flow. The characteristics of such a group include target group focus, advancement of something in existing, differences among the participants, playground design, etc.[3]

If you enter the session with an old-school author mentality you will probably end up super-frustrated. The others will change, rearrange and delete your work. But with the right approach the joy and pleasure of writing together cannot be understated. When you see the text flooding the screen, you need to immerse intensely to keep track and give input at the same time. The intensity makes it urgent to change approach at some points during the process. The easiest way of doing that is through time-boxing.

The easiest way of regulating the intensity of the typing is through time-boxing. One score we have tried several times is to imitate the process of print media in fast-forward giving:

  • 5/10 minutes of creative writing (free writing without really stopping ourselves),
  • 5/10 minutes of editing (spell-checking, reorganising, cutting, etc),
  • 5/10 minutes of silent reading (hands off the keyboard)

The amount of time given must be clear on beforehand, and a half time and last-minute call for each period definitely helps. The first period works perfect to create a mass of text to work with. When you write together you will not face problems relating to lack, but rather problems of excess. Thus, the second period of editing and deleting is quite important. Then the reading follows, functions as a way for the group to build up a productive frustration among the participants, since they are not allowed to work with the text. They also get an overview of the whole corpus, which is a hermeneutical necessity for any further development of the text. So … when you have went through this three-step session once you can go for it again.

If you are aiming for fiction there are plenty of possibilities to choose a direction on beforehand. A pronoun is a good starter. Whether I or You, he or she, the main characters can be chosen before, just as they are in a role-playing game. An easy way of coming up with characters is to start out with traits or professions: boss, cleaner, killer, miner, princess. Then come up with adjectives or attributes: smelly, sexy, evil, chaotic, eager, blue, tasty. Combine the trait with the attribute giving more or less original gestalts: The eager cleaner, the evil miner, the blue killer, the smelly princess, etc. Adjectives can also be combined with genres: smelly drama, chaotic social realism, sexy sci-fi, etc. This method is really joyful, and a great way of starting out exploring the possibilities. It can sometimes end up to fun.

Keith Johnstone, the guru of improv theatre states that the first thing people do when they get a chance to participate, improvise and act is to come up with dirty jokes, ruining for each other, trying to be fun and aiming for attention.[4] This is phase that most groups go through, so if you want to do some serious work you should plan for a free, wild and fun session so that everyone can empty their inner “dirty” thoughts and ideas and start anew with a fresh mind after half an hour or so.

The research and experiment on co-typing will continue for sure. I think this will be one of my very last essays written as an individual. I am to be dissolved – rebirth as a head of the beast.

Illustration: 16th-century German depiction of the Hydra


[1] Jenkins, Henry, et al. (2008): ”Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century”

[2] Foucault, Michel (1969): ”What is the author”

[3] Csíkszentmihályi, Mihály (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning.

[4] Johnstone, Keith (1979): Impro: Improvisation and the Theatre

[issuu viewmode=presentation layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true documentid=091028183655-93d9de3d7d634b5e9aa214ef13a800a9 docname=to_do username=PRODUKT loadinginfotext=To%20do%20-%20short%20essays showhtmllink=true tag=essay width=420 height=340 unit=px]

Memories of Kokoro

Earlier published in The Swedish Dance History, 2009

We met up at the small shared space in Bagarmossen south of Stockholm. She made soup for us while someone took care of the kid. People started drop in. We shared the meal and boiled water for tea.

The dog was loose. The discussions were sometimes heated. Someone started playing piano in The Other Room. Black tea was on the table. The kid was asleep.

The Other Room was covered with mattresses found in a container one year earlier. We sneaked into the dark room one bye one. The movement had already started.

Evening turned night as the bodies moved in contact improvisation. There was a crash-cymbal and a hi-hat hanging from the ceiling. There was a distorted guitar. The actions intensified.

[ … ]

We collapsed in the corners of the room.

Half a year later the space was evicted due to complaints from the neighbours.

Deltagarkultur (Korpen förlag)

Deltagarkultur, omslag

 

I etablerade kulturyttringar som bildkonst, litteratur, teater, arkitektur, opera, balett, performance, cirkus, sport, film, fotografi, skulptur, reklam, tidningar, radio och television återfinns samma mediestruktur.

Kommunikationen är enkelriktad. Som åskådare skall du bara tacka och ta emot.

Men åskådarkulturens auktoritära och passiviserande karaktär ifrågasätts allt oftare. Begrepp som interaktivitet och deltagande är på modet, men tveksamhet råder om hur de ska förstås.

Boken Deltagarkultur introducerar en syn på konsten och kulturlivet som skingrar denna förvirring. Deltagande kräver att gränsen mellan kulturvärldens sändare och mottagare omvärderas och upplöses.

Deltagarkultur är en bok skriven av medlemmar ur Interacting Arts och utgiven på Bokförlaget Korpen.

Författare: Kristoffer Haggren, Elge Larsson, Leo Nordwall och Gabriel Widing

Ladda ner boken i PDF-format.

Staden är ett territorium, men leken känner inga gränser

Tidigare publicerad i Fältbiologen #4 (pdf)

Att tänka sig ett urbant fri-lufts-liv (vilket är temat för detta nummer) är intressant, men låt inte begreppet förleda oss själva och varandra. Staden är inte fri – staden är ett territorium, ett slagfält där olika intressen samspelar och konfronterar varandra. Det finns ingen urban allemansrätt, tvärtom regleras urbaniteten av ett särskilt regelsystem knutet till ”tätbebyggda områden”. Det finns även många informella överenskommelser som vi förväntas följa. Stadsrummets arkitektur och regler definierar de strama sociala roller vi ska leva upp till. Vissa platser är extremt strikta: arbetsplatser (för jobb), gallerior (för shopping), klassrum (för studier) och så vidare, medan andra är mer fria, till exempel parker och torg. En tredje typ av platser är de som är dolda eller övergivna, till exempel hustak och tunnlar, oanvända hus och industrier. Genom att utforska möjligheterna och begränsningarna med alla dessa platser kan vi föra in leken och äventyret i våra stadsliv.

Jag jobbar med ett gäng som kallas Interacting Arts. I en tidning som vi gav ut 2007 föreslog vi verklighetsspel som en metod för att börja leka och spela med verkligheten som scen. I höstas fick vi generöst stöd från ABF Norra Stor-stockholm för att utveckla denna form i ett fyra månader långt spelprojekt som jag tänkte berätta om. Målet var att hitta nya former för folkbildning och experimentera med olika former för deltagande och lärande. Projektet döptes till Maskspel Norrort. Masken som bärare av mening, myt och handling har djupa rötter i Europas kulturliv, t ex i hedniska ritualer, commedia dell’arte, passionsspel och karnevaler. Vi ville återuppväcka maskkulturen och därigenom återupptäcka staden. Idén med verklighetsspel är att engagera deltagarna i en kollektivt skapad berättelse som utspelar sig i olika medier, men som har sin huvudsakliga hemvist i stadsrummet.

Jag, min medarrangör Ulf Staflund och vår praktikant Emil Hietanen, valde att basera berättelsen på Staflunds kortroman Karnevalens tid. Den handlar om ungdomar som kommer på kant med samhället. De diagnostiseras med en ny sjukdom: ABCD (Acute Behavioral Control Disorder). Ungdomarna som drabbas har svårt att hålla kvar uppmärksamheten vid medier som TV och radio, svårt att kontrollera sina impulser (t ex sociala och sexuella), att vara ”lagom” aktiva samt att anknyta till sina föräldrar. Denna fiktion iscensatte vi tillsammans med deltagarna. I berättelsen fanns också många andra element: forskarteamet ABCD Research, med ett kluvet förhållande till sin arbetsgivare Styrelsen för social kontroll.

I Maskspel Norrort kombinerades slutna sammankomster, då vi hade workshops och rollspel med och utan masker, med öppna gatustrapatser, inspirerade av flashmobs, improvisationsteater och politisk aktivism. Bilderna på det här uppslaget kommer från en av de grejer som gjordes på stan. Ur inbjudan:

Vi välkomnar maskspelare, kontaktimprodansare, gatumusikanter, intresserade och förbipasserande. Ta med dig mask (om du har) och vänner. Leken pågår två timmar och går genom olika faser. Målet är att skapa en reva i verkligheten – en temporär zon av overklighet. Platsen är en tunnel som löper under pendeltågspåret som förbinder norra och södra Sundbyberg. Tunneln blir en portal; vi söker oss mot en annan värld.

Olika medier och metoder kombinerades för att skapa en på samma gång rituell som lekfull upplevelse. Levande musik, stora utskrifter med tema-ord, improvisationslekar och maskspelare fyllde tunneln med en märklig och märkvärdig atmosfär. Platsen var noga vald. I en galleria eller på en tunnelbaneperrong hade denna lek aldrig varit möjlig.

Spelarnas kollektiva berättelse utvecklades genom att de delgav varandra sina upplevelser, på ett slutet community på nätet. På så sätt behövde inte alla vara med på allt för att kunna hänga med i berättelsens fortskridande. Genom att organisera sig kring en fiktion som tagit stadsrummet i besittning kunde deltagarna involveras i ett spel som låg nära deras vardagsliv, men ändå bortom vardagens tristess. I en tid då många unga söker äventyret i datorspelens världar känns det extra viktigt att utveckla såna här gemenskaper. Tänk om spelgenren MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) stod för ”massively multiplayer offline role-playing game”. Hur skulle det urbana livet då se ut?

I slutet av Maskspel Norrort fick spelaren ett brev från den avhoppade ABCD-forskaren Gustav: ”ABCD är inte en sjukdom, det är inte en diagnos, det smittar inte och är ingenting som kan eller ska botas. Det samhället kallar ABCD är första steget i förmågan att nå en verklighet som är bortom den vanliga människor ser.”

Vi tänker fortsätta med Maskspel även i framtiden och hoppas att andra kan vidareutveckla verklighetsspel även åt andra håll. Om vi vill utveckla ett urbant friluftsliv måste leken med stadens territorium hela tiden söka nya former och nya berättelser.

Foto: John Green

Mer om Maskspel.

Maskeradliv i mellankrigstid

Sveriges historia rymmer världens mest berömda maskerad. Alla har hört om hur Gustav III blir skjuten 1792. Men få känner till att operamaskeradernas historia i landet sträcker sig från 1700-talet och fram till det tidiga 1960-talet.

Maskerader som fenomen har pendlat från en kungligt sanktionerad och uppmuntrad umgängesform, till en illegaliserad ljusskygg verksamhet, och tillbaka. När de förbjöds var det för att de gav anledning ”ej mindre till kostnad, yppighet och överflöd än till hvarjuhanda oanständigheter och oordningar” som Riksrådet uttryckte det i mitten av 1700-talet. Den här texten handlar om en flärdfull natt i mellankrigstidens Stockholm, då maskerader åter blivit på mode och Operans åskådare fick lämna sina bänkrader och bli deltagare i sitt eget uppklädda och utklädda drama.

Året är 1925 och den diaboliske barytonen John Forsell har nyligen blivit chef för Operan. För att återuppliva en smått sömnig institution bestämmer man sig för att ställa till med fest. För första gången på 24 år är det åter dags för operamaskerad. Institutionen ansöker om alkoholserveringstillstånd hos polisen för att få hålla maskeraden ”i likhet med hvad som förr i verlden ägde rum” och så fort det är ordnat sätter arbetet med det stora evenemanget igång. Det annonseras i tidningar över hela landet och gäster väntas dyka upp från när och fjärran. Man siktar på två tusen gäster ”däri alltså ej inräknadt polisbevakning, brandsoldater, vakter, marskalkar, musik och tjänare”. Drygt tusen biljetter blir sålda, en god ekonomisk affär för Operan, som därmed kunde dryga ut i operaarbetarnas tunna pensionskassa.

Förberedelsetiden är kort, så att inte den ordinarie repertoaren ska störas. Dekoratörer och snickare jobbar skift. ”Gubbarna arbetade friskt undan, och när kungen och hans hus och det till större eller mindre oigenkännlighet svenska folket i kväll samlas för att återuppleva operamaskeradernas dionysiosyra, då ska allting vara klappat och klart.” skriver Dagens Nyheter. På en dag bygger man om i salongen genom att anlägga ett golv som täcker hela parketten. ”Detta golf skulle stå i direkt samband med scengolfvet, hvarigenom erhölles ett verkligt stort utrymme för de dansande”, kommenterar Aftonbladet. Det skapas också enkla sätt att ta sig mellan Operakällaren och den ombyggda salongen. Nordiska Kompaniet får i uppdrag att dekorera och sätta upp blommor. Pelare restes i lätta material för att inge en känsla av rokoko.

Ombyggnationerna hade både praktisk och symbolisk betydelse. Den symboliska bestod i ett nivellerande av skillnaden mellan scenrum och salong. Under operamaskeraden stod alla på samma golv, oavsett om de var professionella dansare eller salongsberusade festprissar. Den omgjorda arkitekturen var en inbjudan till besökarna att ta steget från åskådare till deltagare, vilket i princip alla gjorde. Blott en tiondel satt vid på läktarplats för att beskåda spektaklet från ovan. De praktiska konsekvenserna av ombyggnationen var att man kunde få in en stor mängd besökare som kunde röra sig fritt och konversera och dansa med varandra. På detta vis skapades en deltagarkultur. Den genomgripande förändringen av inredningen förmedlade dessutom känslan av en svunnen epok. Att träda in i operamaskeraden upplevdes som en resa tillbaka i tiden. Deltagarna uppmanades i inbjudan att komma i kostym eller högtidsdräkt. Inbjudan illustrerades av Kungliga teaterns emblem och planritningar över Operans lokaler, så att man inte skulle gå bort sig. På baksidan placerades en liten kerub med amorbåge i hand.

Klockan tio startade balen med ”An der schönen blauen Donau”, som framfördes av hovkapellet under ledning av Armas Järnefelt. Vid elvatiden drar ett karnevalståg i rokokostil in i salongen. I det medverkade både balettdansare, solister och kör. När tåget framfört sina nummer, till exempel en polonäs ur Eugen Onegin och en balett ur Thetis och Pelée, avslutades det med ytterligare en polonäs som fick utgöra bryggan mellan det formaliserade karnevalståget och den allmänna dansen. Snart blandades tillfälliga besökare med yrkesvana anställda i en dans som fyllde hela golvet och höll på fram till morgonkvisten. På en liten scen stod ett nio man starkt jazzband, vilket var ett högst modernt inslag för tiden.

Samma kväll som maskeraden verkställs så avlider arbetarrörelsens för tiden mest aktade gestalt, Hjalmar Branting, efter tid av sjukdom. Brantings död är en stor tragedi som skakar om i alla samhällsklasser. Den leder till att kronprinsessan och kronprinsen, som var väntade gäster på maskeraden, inte dyker upp. Det ansågs inte passande för kungligheterna att ägna sig åt fest en afton som denna. Tidningarna fylldes med spaltmeter av reflektioner och sorgebrev.

Festdeltagarna hade dock inte tappat humöret. Dansgolvet var fullt och bufféer serverades till hungrande utklädda och utmattade. Svettiga herrar stod och förfriskade sig. Lättklädda damer lät ”tappa” sina handskar och kunde roa sig åt att se vem som var först ner och kröp framför deras fötter för att gentlemannamässigt plocka upp dem. Många av besökarna var även klädda i domino, ett plagg som Operan hyrde ut till gäster som saknade egen utstyrsel. Dominon är en vid svart kapuschong som räcker hela vägen ner till fötterna. Ofta är de gjorda i siden och bärs tillsammans med en halvmask. Dominon döljer kroppens former, vilket ökade maskeraddeltagarnas anonymitet och androgynitet. Vissa deltagare klädde ut sig till kineser eller turkar, vilket förstås satte en exotistisk prägel på tillställningen. Stockholmarna var redo att lämna den allmänna depressionen bakom sig för att helhjärtat ägna sig åt dessa maskerader, som lyckades kombinera operans estetiska ideal med festens sociala undantagstillstånd.

Evenemanget 1925 följdes av årliga maskerader fram till 1929, då de upphörde. Vid ytterligare två tillfällen återkommer operamaskeradkonceptet, nämligen 1953 och 1962. Idag är det alltså dryga 45 år sedan Operan ställde till en stor maskerad. Maskeraden som social aktivitet har dock fortfarande stor popularitet i vår kultur, till exempel genom levande rollspel, som varje år får tusentals unga att ge sig ut i skogarna för att uppleva svunna sagor och äventyr. Kanske är det åter dags för Operan att bjuda in till dans och maskerad – om inte annat för att nå nya målgrupper.

Tidigare publicerad i Tidningen Kulturen #33, 2007

Möjligheternas labyrint

Skapa ett verklighetsspel för vänner och bekanta!
Verktyg för att komma igång.

Leken och sagan har försvunnit ur våra liv. Äventyret har förpassats till dataskärmar och boksidor. Verklighetsspel är ett sätt ta äventyrarens eller upptäcktsresandens skepnad för att återupptäcka verkligheten och sig själv. Genom att koordinera ett litet verklighetsspel för dina vänner kan du skapa en berättelse som ger dem nya nervkittlande perspektiv på vardagen.

Eftersom det kan vara svårt att komma igång så har vi satt ihop en liten modell som gör det lätt för spelkoordinatörer att hitta på små berättelser för en grupp spelare. Oftast är det fler spelare än koordinatörer, men det måste inte nödvändigtvis vara så. Den här artikeln är skriven för att ge tips om hur 1–3 koordinatörer kan genomföra ett v-spel för 3–12 spelare.

Continue reading

En hemsökt högskola

Den här texten är tidigare publicerad i IA#5 Verklighetsspel, 2005

Det är inte världen som ting i sig utan som föreställning
(villfarelse) som är så betydelserik, djup, mirakulös…

– Friedrich Nietzsche, Mänskligt alltför mänskligt, 29, s. 40

Nietzsche öppnade våra ögon för att verkligheten bortom idéer om religion, moral, sanning och kunskap är en i högsta grad estetisk företeelse. Vi får begrepp om verkligheten som en allomslutande estetisk eller medial kontruktion snarare än som realitet. Men vad händer när denna tanke omsätts i praktiken? Vilka problem och potential bär ett sådant förhållningssätt till verkligheten med sig? Svaren på de frågorna kanske finns i en samtida spökhistoria. Historien utspelar sig på Gotland; i lokaltidningarna, på nätforum och mellan människor. Den engagerar såväl institutioner som myndigheter, privatpersoner och folk i tjänst. Den slingrar sig fram i gränslanden mellan fiktion och verklighet, roll och person, medialisering och kroppslighet.

Hon berättar att hon en kväll satt ensam i datasalen på tredje våningen och arbetade när hon såg något på den lilla balkongen högt uppe i salen. En liten flicka som såg ledsen ut och tittade ner på henne. Klockan var tio på kvällen. Plötsligt försvann den lilla flickan.

– Gotlands Allehanda, 25:e februari 2005

Verkligheten är någonting att tro på. När studenter vid Högskolan på Gotland börjar tala om spöken, är det något som står tokigt till. De har lämnat konsensus i frågan om vad verkligheten inbegriper. Alla känner till idén om spöken, men få tror sig ha upplevt ett spökeri. På högskolan började studenter vittna om sådana upplevelser och erfarenheter. Citatet ovan beskriver bara en av flera anomalier som studenter sade sig ha upplevt. Var rösterna från väggarna bara fantasier?

Berättelser berör och engagerar, vare sig de är presenterade som fiktion eller som potentiell verklighet. Det tar inte lång tid innan journalister hakar på ryktena som går runt i skolan. Tidningar börjar förhålla sig till de spöklika fenomenen med en distanserad men allvarlig ton:

Lugnar spökrädda studenter

Gotlänningen Mickael Lundgren, som nyligen tilldelades den estniska orden Marjamaakorset (Mariakorset) av femte klassen för sitt arbete med att ta fram ett register över estniska flyktingar som kom till Gotland 1939-1957, har hört av sig till GA och tror sig kunna lugna ’de stackars studenterna’ vid högskolan angående spökerierna. /…/
– Lite underligt att studenterna har blivit så korkade att de tror på spöken! Trodde att ”högre” studier skulle få folk att se på logiska lösningar istället för skrock, skriver Mickael Lundgren.

– Gotlands Allehanda, 28:e februari 2005

I ett växelspel mellan medier och verklighet växer en historia fram om en hemsökt högskola. Händelserna ställer oss inför en rad frågor. Kan två lettiska båtflyktingar ha avlidit på skolan under andra världskriget? Hemsöker deras osaliga andar fortfarande lokalerna? Hur kommer det sig att studenter vid en högskola börjar vittna om skrock?

När nattvaktmästarna inte ville gå till jobbet blev det allvar av leken. Rektorn informerades om situationen och åtgärder vidtogs. Personalstyrkan dubblades för att öka säkerheten.1 Media väljer att lyfta fram en ”expert” från ett estniskt ordensällskap för att lugna studenterna.

När en del av trapphuset i högskolan fylls av spöklika kolteckningar över väggarna anmäls dessa som skadegörelse. Polisen kommer till platsen och tar bilder och undersöker. Den nedklottrade lokalen tvingar polisen att förhålla sig till spökhistorien. Anmälan framtvingar sedermera ett erkännande.

Även det som låter osannolikt kan vara skrämmande. Skräckfilmer är läskiga även om de är på låtsas och förpassats till tv-skärmens tvådimensionalitet. På Gotland hade berättelsen om den hemsökta högskolan manifesterat sig på långt mer konkreta sätt. Den franske teoretikern och kulturkritikern Jean Baudrillard skulle kalla det som drabbade högskolan för en offensiv simulation:

Of the same order as the impossibility of rediscovering an absolute level of the real, is the impossibility of staging an illusion. Illusion is no longer possible, because the real is no longer possible. It is the whole political problem of the parody, of hypersimulation or offensive simulation, which is posed here.

– Jean Baudrillard, Simulacra and Simulations

Händelserna på högskolan var ett iscensatt verklighetsspel, koordinerat av lärare och studenter vid tredje året på en utbildning för spelproduktion. Martin Ericsson, forskare på Trans-Reality Game Laboratory(2) och kursansvarig för fempoängaren om verklighetsspel beskriver tillvägagångssättet:

Elevernas examensuppgift bestod i att organisera ett verklighetsspel på temat ”en hemsökt högskola”. Kursledarna fanns med under hela processen för att bistå med handledning och projektsamordning. Eleverna skapade en berättelse baserad på spökhistorier de hört om hur en lettisk flicka och hennes halte far dött då de gömt sig i den gamla maltfabriken under slutet av andra världskriget. /…/
Spelet om spökena i maltfabriken spred sig organiskt genom fabricerade nätsidor, nyhetsrapportering, fingerade insändare, planterade brev, marginalnoterade böcker och spontan ryktesspridning. Men även fysiska manifestationer som blodspår, jordspår, omflyttade möbler, dolda högtalare och en instruerad skådespelare användes för att göra spelet så övertygande som möjligt.
(3)

Kolteckningarna skulle ha tvättats bort och kritorna hade testats på en annan vägg, men färgen i högskolans trapphus sög oväntat till sig kritstrecken. Meningen med det här spelet var att studenter på högkolan skulle börja intressera sig för mysterierna och nysta sig in spökhistorien, vilket de också gjorde. De två lettiska flyktingar som skulle ha avlidit var en fiktion. Mickael Lundgren från Marjamaakorset, kunnig på området kunde snabbt dementera deras existens. Att Lundgren kommer från ett ordenssällskap passar dock perfekt in i den estetik som verklighetsspelet använt sig av. Lundgren blir på så sätt en del i den illusion som han försöker ta kol på, berättelsen blir inte ett uns mindre gåtfullt av hans utspel.

När verklighetsspel studerats har det ofta gjorts utifrån med ett perspektiv som fokuserat på dess transmediala eller inlevelseorienterade aspekter.(4) Men det multi- och transmediala är ständigt närvarande i nästan alla spel. Inlevelse eller ”suspension of disbelief” är inte heller nödvändig för att ett spel ska uppgå i verkligheten. Det som borde hamna i fokus för en analys av verklighetsspel borde vara hur spelen utmanar föreställningar om hur verkligheten konstrueras. Verklighetsspel är inte bara spel i och med verkligheten, de sätter verkligheten på spel – utmanar begreppets relevans. Det som driver spelet framåt är osäkerheten kring relationen mellan spel och verklighet. Verklighetsspelen gör praktik av den postmoderna teoribildning som bland andra Baudrillard står för.

Ett annat sätt att rama in eller försöka förstå verklighetsspelen är genom att beskriva flödet mellan virtuellt och fysiskt.(5) I spökexemplet löpte berättelsen både genom skolans korridorer och diskussionsforum på nätet. Det sättet att definiera hur verklighetsspel fungerar haltar av två anledningar. För det första: Spelande och agerande i verkligheten kommer att medialiseras innan man vet ordet av. Vare sig spelkoordinatören önskar det eller ej lever vi i ett samhälle där verkligheten är tätt sammanflätad med mediala strukturer. Det är lätt att tänka sig hur en övervakningskamera fångar en spelares rörelser genom staden eller hur två spelare ringer varandra för att bestämma träff. För det andra: Medialiserat spelande omgärdas alltid av en social ”verklig” kontext. Ett exempel är hur två personer sitter vid en tv-spelskonsol, med varsin handkontroll, kommenterande varandras bedrifter och snedsteg. Flödet mellan medierna är oundvikligt. Ett verklighetsspel kan förstås vara både pervasive och immersive men behöver inte nödvändigtvis vara någotdera.

* * *

Ett perspektiv som skiljer sig från Baudrillards är att verklighetsspelen inte alls utgör något brott mot verklighetens ordning. Om verkligheten kontinuerligt eller diskontinuerligt konstrueras och rekonstrueras så går verklighetsspel eller det som Baudrillard skulle kalla för offensiv simulation i helt i linje med verkligheten.

Utifrån ett ontologiskt perspektiv går det att tala om en verklighetens estetik, eller om verkligheten som en medial uttrycksform. Verkligheten blir en form inom vilken vissa berättelser kan berättas och vissa lekar och spel kan ta plats. Leken blir en kraft som tar verkligheten i besittning, för använda sig av en nietzscheansk terminologi.

Verklighetsspelen kan beskrivas som den förmåga till falskhet som den franska filosofen Gilles Deleuze talar om i sin nietzschemonografi. I följande stycke hämtar han inspiration från ”Om moralens härstammning”:

Livets aktivitet liknar förmågan till falskhet – att bedra, föreställa sig, blända, förföra. Men för att kunna sättas i verket måste denna förmåga till falskhet också väljas ut, mångfaldigas eller repeteras, och därmed upphöjas till sin högsta potens. Förmågan till falskhet måste föras fram till den punkt där den blir en vilja att bedra, den konstnärliga vilja som är ensam om att kunna konkurrera med det asketiska idealet och nå framgång i sitt uppror mot detta ideal.

– Gilles Deleuze, Nietzsche och filosofin, s. 166

Den här typen av estetik är självklart kontroversiell. Den lyfter upp den nietzscheanska konflikten mellan kunskap och liv. Livet, här representerat av spelet – kunskapen, här representerad av högskolan. På högskolan blev spelet nämligen en förtroendefråga. Det sätt som de kursanvariga låtit studenterna förhålla sig till verkligheten tycks värre än den skadegörelse som blev konsekvensen av spelet. En vägg går att måla om, men en farlig idé är svårare att trolla bort.

De har drivit kursen på ett sätt som jag inte kan acceptera. Vi är en organisation som är oerhört beroende av samhällets förtroende. De ansvariga för kursen förtjänar en anmärkning för det som hänt.

– Leif Borgert, rektor för Gotlands Högskola (6)

Studenterna och de anställda på högskolan behöver inte längre oroa sig för spöken på sin arbetsplats. Avslöjandet av att händelserna på högskolan var ett spel fungerar åt två håll: det avlslöjar att spökeriet inte var verkligt men det avslöjar också hur bräcklig verkligheten är och hur enkel den är att rekonstruera. Spelen undergräver genom sin utformning den auktoritet som vi tillskriver verkligheten. På Gotland skapades med väldigt små medel ett stort genomslag.

* * *

Alla suggestioner vi uppfattar under en promenad genom staden är konstruerade. Vackra och polerade fasader möter oss överallt – de skitiga hålor som tätorterna en gång var är ett minne blott. Staden överöser medborgaren med intryck – och hon värjer sig med likgiltighet. Den tyske filosofen Wolfgang Welsch beskriver i essän ”Aesthetics Beyond Aesthetics” hur estetiseringsvågor slagit in över det senkapitalistiska urbana samhället:

Today, we are living amidst an aestheticization of the real world formerly unheard of. (16) Embellishment and styling are to be found everywhere. They extend from individuals’ appearance to the urban and public spheres, and from economy through to ecology.

– Wolfgang Welsch, ”Aesthetics Beyond Aesthetics”

Vår omgivning består av estetiskt konstruerade miljöer. Kanske är nästa steg i estetiseringen av människors liv att anlägga ett lager av berättelse och berättande. Verklighetsspelen är en form för fortsatt estetisering, som kan tränga så nära inpå våra liv som det är möjligt. Målen för spelen är inte alltid att utgöra ett avbrott i vår vardag utan kan lika gärna smyga sig på oss utan att märkas. Welsch fortsätter sin essä med ett resonemang om hur vardagen uppfattas genom medierna:

/…/ everyday reality is being increasingly formed, presented and perceived according to media patterns. In that television is the main bestower and the role-model for reality, derealization leaves its mark everywhere. The real is tending to lose its insistency, compulsiveness and gravity; it seems to be becoming ever lighter, less oppressive and less obligating.

– Wolfgang Welsch, ”Aesthetics Beyond Aesthetics”

Eftersom verkligheten betraktas genom mediekonsumenters ögon är det inte långt bort att betrakta människor som roller i ett skådespel. En person kan ta olika roller i olika sociala kontexter, men att byta roll i ett visst sammanhang tillhör inte den gemensamma överenskommelsen om hur verkligheten fungerar. Vi kan inte gå till jobbet ena dagen som homosexuell kristen och andra dagen som straight buddist, vi beter oss annorlunda på en badstrand än på ett sjukhus.

Welsch beskriver en verklighet som blivit lättare. I massmedierna har vi sett hur allt verkar möjligt. Vi reproducerar mediernas dramaturgi i våra liv.

* * *

Roller kan både tilldelas av omgivningen eller besättas av ett subjekt. På Gotland tog en person rollen som spökjägare:

Skådespelaren gick in för sin uppgift till den grad att han inte ens avslöjade sig under polisförhören som han hamnade i efter klottret i trapphuset.

– Gotlands Allehanda

En av verklighetsspelets roller kallas in på polisförhör. Situationen ställer frågor om rolltagande och legitimitet. Polisens verklighet överlappar till stor del spökjägarens, tillräckligt mycket för att de ska kunna föra ett samtal. Det finns ändå ett uppenbart glapp. Skådespelaren har en distanserad position i förhållande till situationen som rollen befinner sig i, även om rollens handlingar i framtiden möjligen kan få konsekvenser för skådespelaren. I ljuset av spökjägaren framträder tydligt polisens position som ett rolltagande – en yrkesroll att lägga av sig när man kommer hem om kvällen. Det är inte självklart vem som har makten i det här mötet. Hela situationen är skapad efter fiktionens förutsättningar, en fiktion som skådespelaren har begrepp om men inom vilken polisen famlar i mörker.

Baudrillard fortsätter sitt resonemang med en beskrivning av hur repressionen, här representerad av polisen, är blind för simulationen och hur simulationen demaskerar repressionen:

For example: it would be interesting to see whether the repressive apparatus would not react more violently to a simulated hold up than to a real one? For a real hold up only upsets the order of things, the right of property, whereas a simulated hold up interferes with the very principle of reality. Transgression and violence are less serious, for they only contest the distribution of the real. Simulation is infinitely more dangerous since it always suggests, over and above its object, that law and order themselves might really be nothing more than a simulation.

– Jean Baudrillard, Simulacra and Simulations

Baudrillard påpekar att simulation kan hota verklighetens grunder och därför utgör ett större hot än något som verkligen inträffat. På den hemsökta högskolan finns många exempel på detta.

De roller som spelas är kanske i högre grad beroende av hur omgivningen reagerar och tillskriver en person än hur personen faktiskt beter sig. Det är inte du som bestämmer vilket namn du bär, utan det kollektiv som du för stunden ingår i. Inom vissa möten finns det rum för förhandling om rollernas positioner, såsom under polisförhöret. Spökjägaren behandlade poliserna som om de var verkliga, och poliserna behandlade spökjägaren som om han var verklig. Om poliserna demaskerat spökjägaren hade deras egen mask riskerat att falla av.

Individuals are engaging themselves in a comprehensive styling of body, soul and behavior. Homo aestheticus has become the new role-model. In urban areas just about everything has been subjected to a face-lift in recent years – at least in the rich western countries.

– Wolfgang Welsch, ”Aesthetics Beyond Aesthetics”

Olika roller skapar olika möjligheter att agera, rätt stil på rätt plats öppnar dörrar, fel stil vid fel tillfälle skapar dramatik. Verklighetsspelen blir nödvändigtvis spel med identiteten, eftersom du inte kan röra dig i verkligheten utan kropp och person.

Verkligheten: ett medium, ett konstnärligt arbetsmaterial med sina egna förutsättningar, brister och fördelar, ett material att leka med och dramatisera. Det är förvånande att inte konstnärer och aktivister har utnyttjat dess potential i högre utsträckning.

Källförteckning

Baudrillard, Jean: Simulacra and Simulations
Deleuze, Gilles (1962): Nietzsche och filosofin, i översättning av Johannes Flink, Daidalos 2003
Gotlands Allehanda (2005-02-25): Barngråten verkade komma inifrån väggen
Gotlands Allehanda (2005-02-28): Lugnar spökrädda studenter
Gotlands Allehanda (2005-03-03): Spökerierna på högskolan var ett verklighetsspel
Gotlands Tidningar, okänt datum
Linley, Craig A.: ”Trans-Reality Gaming”
McGonigal, Jane: ”This Is Not a Game: Immersive Aesthetics & Collective Play.” Digital Arts & Culture 2003 Conference Proceedings. Maj 2003. http://www.seanstewart.org/beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf
Welsch, Wolfgang: ”Aesthetics Beyond Aesthetics” Proceedings of the XIIIth International Congress of Aesthetics, Lahti 1995, Vol. III: Practical Aesthetics in Practice and Theory , ed. Martti Honkanen, Helsinki 1997, 18-37. http://www2.uni-jena.de/welsch/Papers/beyond.html

Fotnoter
  1. Gotlands Tidningar, 3:e mars 2005
  2. En studio som ingår i Interactive Institute ”ett experimentellt IT-forskningsinstitut som skapar resultat genom att kombinera konst, design och teknologi”, http://w3.tii.se
  3. Ur ett brev från Martin Ericsson, 3/3 2005
  4. Till exempel i Jane McGonigals ”This is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play”.
  5. Jämför Craig A. Lindley, ”Trans-Reality Gaming”: Trans-reality games are games that combine virtual gaming environments with game experiences staged and played in physical environment, providing a fluid movement of the game experience through its various physical and virtual stages.
  6. Gotlands Tidningar, okänt datum